Um degrau acima ou um abaixo não faz diferença. O importante é estarmos todos na Escadinha do Saber e juntos fazermos a diferença com a Informática Educativa.
• Uma plataforma baseada na tecnologia Web 2.0 que permite juntar fotos, vídeos, texto, áudio e muito mais em um único poster online interativo.
• Uma inovadora e criativa solução digital para educadores para ajudar a manter os alunos ENGAJADOS e tornar o aprendizado mais divertido!
• Uma interface fácil desenvolvida para apresentar conceitos básicos para seus alunos.
• Uma série de mecanismos para trabalho em grupo para permitir a seus alunos publicar e compartilhar suas criações e colaborar com outros usuários em esforços coordenados.
• Uma sala de aula virtual segura, confiável, privativa e monitorada por professores.
• Uma valiosa ferramenta de aprendizado que pode ser usada em vários temas, incluindo matemática, ciências, história, tecnologia, arte, fotografia, música e muito mais.
• Uma ferramenta para incentivar as habilidades de seus alunos e o progresso ao longo dos anos.
• Uma plataforma virtual, digital e educacional que transcende idade, sexo, curriculum, assunto, escolaridade, tipo de escola, lugar, etc.
Estou organizando um caderno com a descrição e funcionamento das ferramentas do Glogster. Tratasse de um cartaz virtual muito simples e fácil de utilizar. O meu filho Diego de sete anos, trabalhou com algumas ferramentas sem explicação, apenas vendo eu explorar algumas possibilidade. Quando terminar público. Abaixo uma colinha dele.
Animais são tema de interesse de nossos alunos, que conhecem muito do assunto e com o tempo vão agregando ainda mais informações. Pensando nisso a professora Luciane da turma 43 organizou o "Projeto: Conheço Logo Explico". Esse projeto vai se utilizar do Prezi para contar o que sabe sobre um animal escolhido pela dupla. 1ª etapa: Junte o maior número de informações sobre o animal que deseja explicar (nome científico, reino animal, família, habitat, alimentação, tempo de gestação, tempo de vida, peso, ...). 2ª etapa: Apresentação das possibilidades do Prezi com o projetor de mídia pelo professor. 3ª etapa: Construção da apresentação no Prezi pelos alunos.
Os 4º anos da tarde estão organizando um livro que resume a história da imigração Italiana em nossa cidade. Montaram slides sobre: a saída na itália, o início da colônia, o lazer, a saúde, as tradições, familiares, ... para cada slide são produzidas imagens para ilustrar o tema. Em cada desenho vamos instigando detalhes (O que há na xícara? Está frio ou quente? Como quem vê pode saber?, ...), isso tem qualificado muito a produção de cada dupla. As duplas que terminaram primeiro escolheram fotos que retratam a colonização e desenharam-nas para utilizar na capa.
Quando iniciamos o projeto percebi o interesse imediato dos alunos. Bastou mostrar algumas possibilidades e logo o trabalho começo a ganhar dimenssões. Um mergulho numa piscina, uma flecha que explode um alvo, um cavalo no campo, torres atingidas por aviões, pessoas caminhando, ... Enfim, as idéias passam a ganhar vida. Um projeto simples e atrativo, porém com um campo de aplicação muito rico e vasto: Germinação, as grandes navegações, orgãos e sistemas do corpo humano, movimentos da terra, fases da lua, etc.
Primeira etapa: Criação de uma animação pela dupla livre.
Segunda etapa: Apresentação das animações produzidas.
Terceira etapa:
Os alunos do 5º ano, turma 53, solicitamos que observassem e levantassem situações vista em nossa comunidade em que não há respeito ao convívio social. A partir dessa constatação cada dupla deverá criar uma animação que alerte e eduque as pessoas para o fato. Anteriormente essa turma havia feito o mapa conceitual da "Cidade Feliz" depois de assistir o filme "Cidade das Crianças". Assim o desafio lançado faz parte do projeto que tem como objetivo conhecer e fortalecer o convivio social mais solidário e humano. Aprendi a ser feliz O mundo da voltas
Os alunos do 5º Ano, turma 51, vão trabalhar com animações do funcionamento de orgãos e sistemas do corpo humano( Exemplo: transporte do sangue venoso e artérial pelo corpo). Estão na internet procurando imagens que auxiliaram nas animações.
No ABC do SEBRAN você encontra figuras, músicas e jogos educativos para a etapa da alfabetização. O programa é executado em português, francês, inglês, espanhol e alemão. Apresenta 12 atividades: Quantos?, Somar, Subtrair, Multiplicar, Aponte a figura, Primeira letra, Memória, Memória de palavras, Forca, Chuva ABC, Chuva de Letras e Chuva 1+2. Roda no Linux.
Conhecemos muitas histórias de bruxas. Algumas são más, outras boazinhas, atrapalhadas, espertas,... Que tal criarmos nossas próprias bruxas e bruxos e contar sua história. Comece a pensar. Como é essa bruxa? Onde vive? Com quem ela mora? O que ela mais gosta de fazer? Qual seu animal de estimação? Quando vai passear anda de... Quem são seus amigos?
Primeira Etapa: Para diversificar as histórias liste com os alunos bruxas. Exemplo: A Bruxa dos Doces, A bruxa do Mar, A bruxa dos dentes, A bruxa cozinheira, a bruxa astronauta,... Deixe que eles criem. Depois faça com que dupla escolham a sua bruxa.
Segunda Etapa: Usando um editor gráfico no laboratório de informática eles irão desenhar a bruxa. Nessa etapa é importante trabalhar as características fisicas( gorda, magra, jovem, velha, alta, baixa, bonita, feia,...
Terceira etapa: Elaboração da história. Participe dessa etapa bem de perto para que os alunos criem o gosto pela história. Faça de sua abordagem uma via de criação. Quem sabe o laboratório possa ser o local ideal para isso, pois eles podem voltar atrás, alterar a qualquer momento sem ter de apagar, riscar, recomeçar.
Quarta Etapa:Impressão, encadernação, montagem do livro das bruxas da turma.
Quinta Etapa: Tarde de autógrafos. Organize um chá com guloseimas e combine que todos venham vestidos de bruxa e bruxos. Convide um familiar de cada aluno e organize a contação das histórias criadas.
Nomes de Bruxas: Meméia, Mortiça, Medéia, Esmeralda, Gricelda, Lucinda, Morgana, Sabrina, ...
Livros de bruxas: Bruxapéu - Lia Zart, A festa de Bruxapéu - Lia Zart, Sopa de Bruxa - Jung Hae-Wang, O Castelo da Bruxa Confusa - Bo Geum Cha, A Bruxa mais velha do mundo - Elizete Lisboa, A Bruxa Catuxa - Marlene de Fátima Gonçalves, ...
Os alunos dos segundos anos das turmas 21 e 22 vão recontar contos de fadas e ilustrá-los, porém irão recriar situações novas para os personagens de suas histórias. Por esse motivo o nome do projeto. Vamos ver a que nível de loucura esses contos vão chegar? Primeira Etapa: Listagem e escolha dos contos de fada pelas duplas de alunos e ilustração da capa. Segunda Etapa: No editor de apresentação colamos a primeira imagem feita pelas duplas como capa. No segundo slide os alunos começaram a reescrever o conto. A ilustração de cada uma destas "páginas" será feita após a escrita, a fim de haver relação entre a imagem e texto.
No início de cada aula combinamos (professores e alunos), que enquanto abrimos o editor de apresentação e vemos onde o trabalho de cada dupla parou na aula anterior os demais abrem a pasta de jogos e aguardam jogando. Quando me aproximo da dupla eles já fecham a pasta de jogos e aguardam para iniciar o trabalho. Numa semana começamos em uma ponta na outra em outra. Isso diminui a ansiedade dos que esperam os ocupa naquele momento. Durante a aula trabalham simultaneamente com o editor de apresentação e gráfico.
CONTOS LISTADOS:A Princesa e o Sapo
João e Maria
Cinderela
A Bela Adormecida
Rapunzel
A Bela e a Fera
Os três Porquinhos
Chapeuzinho Vermelho
A Branca de Neve
Os três Porquinhos
O Patinho Feio
Pinóquio
O Gato de Botas
Peter Pan
Você sabe o que é um Flipbook? Segundo a Wikipédia "Coleção de imagens organizadas seguencialmente, em geral em formato de livreto para folhear dando a impressão de movimento, criando uma seqüência animada sem a ajuda de uma máquina." Estas foram refeitas por mím utilizando o Inkscape é um software que trabalha com a produção de vetore (desenhos com alta definições).
O Projeto "5ª Légua Travessão Santa Tereza" foi o título escolhido pelos alunos dos terceiro, turma 31 da professora Gesiane. Os alunos da turma 32 da professora Simone aderiram ao projeto. Mas do que trata esse assunto? Para esclarecer esta dúvida acompanhe o desenrolar das etapas deste projeto. Primeira Etapa: Levantamento da história do Travessão Santa Teresa. Segunda Etapa: Visita a Comunidade de São Romédio e ao Centro de Cultura Ordovas. Terceira Etapa: No LIE registro dos dados levantados: Descrição, ilustrações, paralelo entre o ano de 1876 e 2011(moradia, comércio, transporte, ruas, educação, ...), exploração do google maps quanto a localização do Travessão Santa Teresa no mundo, captura de imagens ( limites, principais pontos do travessão hoje).
Quando o Projeto: Desenhando e Cantando foi proposto à Turma 41 do Quarto Ano a resposta em coro foi um Buuuuuuuuuu. Diante do acontecido pedimos alguns créditos a turma e fossem até o You Tube e digitassem Celi Campero e ouvissem algumas de suas músicas. No final perguntamos: O que acharam? "Elas contam histórias."
Quando os alunos do quarto ano turma 42, da professora Marilene, chegaram no laboratório perguntei o que haviam feito na sala de aula para iniciarmos o novo projeto. Eles me responderam que haviam feito "POLENTA"(prato típico da cozinha italiana). Achei graça. O que eles haviam iniciado era a construção de um mapa conceitual sobre água. Nessa etapa apenas levantaram conceitos a partir de suas experiências. No LIE construiram um novo mapa com os conceitos já adquiridos em sala de aula e organizaram as relações existentes entre eles. O que mais chamou a atenção da professora foi a organização do espaço. A fala mais frequente foi "...não tem espaço para tantas palavras..". Isso significa que muitos conceitos foram assimilados,
segundo a professora Marilene. Com esse trabalho observasse de modo concreto, o quanto cada aluno compreendeu sobre o assunto. E que os passeios de estudo Caminhos das Águas (Estação de tratamento da água, Represa do Faxinal, Estação de Tratamento do Esgoto). E no Moinho da Cascata farão uma visita ao Arroio Tega e participarão de um projeto ecológico, previstos para o próximo semestre ilustrarão os conceitos teóricos adquiridos.
No site Proprofs Brain Games você pode criar seus jogos de: quebra-cabeças, forca, cruzadas,... No final jogar lá mesmo ou copiar o código fonte e inserir no seu blog.
No site http://educaplay.com// você monta seus jogos, atividades online que você quizer, basta se cadastrar e trabalhar. O site é todo em espanhol(fácil de entender), mas você pode usar a barra de ferramenta traduzir do Google. Escolha o idioma para produzir suas atividades. No final ele gera um código fonte que você pode copiar e editar em suas postagens, que pode ser preenchido. Fiz uma cruzada. Coloquei apenas a imagem, pois ficou muito grande e ainda não sei como alterar estas definições.
Visitando o blog da Professora Viviane cheguei ao site Jogos Educacionais para educação infantil. No blog há várias dicas de: sites, downloads de jogos, ... Não deixe de visitar.
No Escola Games há jogos como: Alfabeto, vogais, formação de palavras, sílabasditados, números, música, coleta seletiva, formas, horas, tabuada, ciências, ... Tarefas comuns em sala de aula trabalhadas de forma atrativa e interessantes. Em cada etapa há um game.
O Projeto Álbum de figurinhas está sendo realizado pelas turmas do segundo ano das professoras Ieda e Margot. Vamos fazer um álbum com figurinhas dos alunos, das famílias, dos professores, dependências da escola, ...
Primeira Etapa: Fotográfamos os alunos, as professoras e recortamos a cabeça. No editor gráfico KolourPaint os alunos vão desenhar um corpo para sua cabeça. Quando a dupla conclui seus desenhos recebem um professor ou dependência da escola(biblioteca, pátio, LIE,...). Evite o uso de fundos para diminuir o gasto com a impressão.
Segunda Etapa: Na internet expliquei como fazer a figurinha da família usando stick figure family (capturamos a imagem através da tecla Prtscr). Usamos uma aula para explorar e uma para fazer a família.
Terceira Etapa: Os alunos decidiram colocar seus animais de estimação no trabalho. Usamos o programa adotar animais e capturamos a imagem com a tecla Prtscr. Para os animais que não encontramos usamos gifs.
Quarta Etapa: O álbum foi dividido em: Capa, dependêcias da escola, direção, professores, alunos, famílias, animais de estimação e controle das figurinhas. Embaixo de cada figurinha foi deixado um espaço em branco para ser escrito o nome da figurinha. Dica: Use linhas e fontes simples para diminuir gastos na impressão.
Quinta Etapa: Cada aluno recebe um álbum. Conforme vão sendo imprimidas as figurinhas os alunos irão recebê-las para recortar e colar.
"A idéia inicial era de fazer com que cada aluno negociasse a troca de suas figurinhas com colegas, professores(socialização), porém o recorte delas acabou inviabilizando num primeiro momento essa ação."
Impressão das Figurinhas: Depois de nomear e numerar o álbum copiei uma figurinha no formato retrato e outra em paisagem e colei num documento de texto, para que as figurinhas tivessem o tamanho das do álbum. Em cada micro dos alunos organizei as imagens da dupla numa página, adicionei a numeração e o nome conforme a do álbum. Imprimimos uma cópia para cada aluno.
Os alunos escrevem seu nome e o nome da mãe, quando o coração está preenchido capturamos a imagem através da tecla PrintScren, salvamos a imagem e imprimimos. Na sala os alunos irão recortar e colocar no plástico adesivo e presentear as mães com ele. Sugestão: Digitar o nomes de todos os filhos, ...
Prezi é uma ferramenta online que lhe permite fazer apresentações de uma maneira dinâmica, aumentando o zoom e podendo fazer rotações. Acesse prezi e faça bom uso desta ferramenta: mais:
O Projeto Brincar de escritório é um projeto simples que tem como objetivo fazer com que os alunos menores (primeiros e segundos anos) explorarem: o teclado, e compreendam o seu funcionamento. Iniciei a aula dizendo aos alunos que iríamos brincar de escritório. Eles adoraram a idéia. Então os questionei sobre quem trabalha no escritório, qual o trabalho, o que é importante, se o trabalho não é feito o que acontece,... Assim me tornei a chefe e eles os secretários. Expliquei que como chefe eles precisavam me ouvir e realizar as tarefas que eu determinasse e a cada tarefa concluída outra seria dada a dupla. - Hoje precisamos só escrever. O que vamos usar?(Questione os alunos sobre as possibilidades, de a oportunidade deles resolverem, elogie, deixe que ajudem aos outros, mostre o ícone de acesso aos que não encontram.). - Preencham a página com letras. (Explicar que cada um da dupla deve trabalhar na tarefa). - Agora quero que apaguem tudo( Deixe eles acharem a borracha). Ande pela sala durante as execuções peça ao professor titular que o auxilie nessa tarefa. - Por favor, preciso que digitem letra e que entre elas tenha um espaço. - Deixem 5 linhas em branco. - Escrevam uma letra em cada linha ( Função da tecla ENTER). - Abram uma folha nova. Digitem o nome de cada um da dupla numa linha, pois vamos imprimir esta página. O imprimir mostra que realizaram o trabalho.
Economizar é assunto sério no terceiro ano da professora Jaqueline, pois até o produto do trabalho segue a linha "um livro de uma página". O assunto será economia da água. O livro terá oito páginas e imagens que tem o objetivo de conscientizar sobre o desperdício da água. Acompanhe as etapas no LIE:
Primeira Etapa(Vamos usar o processador de texto BrOffice): 1.Iniciamos o trabalho no LIE explicando aos alunos como será feito o livrinho e que algumas imagens e texto terão de ficar de cabeça para baixo. Solicitei que cada dupla inserisse uma imagem na tela(sempre escrevo no quadro o processo: " Inserir/Figura/Do arquivo"). Depois expliquei que as imagens tem extensões e relacionei com os sobrenomes explicando que o computador lê essas extensões e identifica se são: textos, imagens,... Que imagens com extensão ".gifs"não funcionam nesse tipo de formatação. Então pedi para aumentarem e diminuirem a imagem e com ela selecionada clicassem no Formatar/Iverter/(perguntei qual a diferença entre vertical e horizontal, depois relacionei com o pôr do sol e coluna vertebral)/Iverter horizontalmente/OK (deixe que repitam o processo e testem o Iverter horizontalmente. Isso deu em uma aula.
Segunda Etapa:Inverter Caixa de texto: Cada texto deve ser inserido numa caixa de texto para poder ser invertido verticalmente. Expliquei como devem proceder para exibir a barra de ferramentas desenho que não estava a disposição no editor de texto(Exibir/Barra de ferramentas/Desenho). Depois pedi para que localizassem a ferramenta texto eescrevessem uma frase. Agora selecionem a caixa com um clique no certo vamos invertê-la(Formatar/Objeto/Posição e tamanho/Rotação/um clique sobre a posição inversa do ponto assinalado/OK). Testem novamente. Mais uma aula.
Na reunião dos professores de informática, deste mês, foi solicitado que descrevessemos uma atividade ou estratégia que utilizamos com nossos alunos e evidenciasse "O FAZER ... O COMPREEDER...". Então lembrei do sistema de caixas que utilizo para explicar o SALVAR e o ABRIR arquivos dos projetos.
As turmas 51 e 52 das professoras Simone e Neusa dos quintos anos da manhã irão trabalhar com o tema Universo. O objetivo desse grupo é criar jogos (de memória, cruzadas, quebra-cabeças, ...). Primeira Etapa: Expliquei como pesquisar, copiar e salvar imagens da internet. Depois solicitei que organizassem na pasta de cada dupla um pequeno banco de imagens sobre o assunto. Segunda Etapa: Exploramos o planetário e calculamos o tempo que cada planeta leva para dar uma volta em torno do sol. Terceira Etapa: Os alunos organizaram palavras cruzadas no editor de texto. Imprimimos. Quarta Etapa: Exploração de atividades com HOT POTATOES Alguns links que podem ajudar: Canalkids Responda se souber?? O Universo Sistema Solar Cambitolândia Exemplos Exemplo2 Atividades com Hot Potatoes
Depois de várias tentativas quanto a representação gráfica dos alunos para esse projeto, optamos por utilizar o site Pocoyizate. Nele é possível criar bonecos. Cada aluno monta seu boneco descrevendo seu perfil(da pele, dos olhos, dos cabelos,...) e compõem sua imagem. A imagem será o avatar de cada aluno. utilizada numa carta para o jogo Meu Avatar. Nesse tipo de cartas cada avatar deve ter caracteristicas e a elas são atribuidos valores. A característica do avatar tem o objetivo de medir " poder", geralmente estão ligados a força, inteligência, luta, ... Em nossas cartas de avatar os atributos serão baseados no número de letras do nome, dia do aniversário, idade, número de irmãos, número de vogais, número de consoantes do nome, ... As cores também servem de padrão para o jogo. As regras podem ser montadas junto com os alunos.
"Quem Sabe, Me Conhece" é o projeto dos terceiros anos da professora Simone Abel e da professora Gesiane vai contar a história de cada aluno através de uma apresentação. Nessa apresentação os alunos irão desenhar-se, escrever a história e o significado do nome, suas origens, local onde nasceram, seus mapas conceituais, suas famílias, linha do tempo de suas vida, Links que podem ajudar: Significado do nome com a letraSignificado e origem Significado do Sobrenome
As turmas do quarto ano das professoras Claudete e Luciane vão colecionar Papéis de Balas com o objetivo de guardar suas memórias. Opção economica, saborosa e quem sabe com os anos lucrativa. Além da coleção o projeto irá implementar um questionário com perguntas do tipo caderno de recordação, uma legenda dos fabricantes das balas colecionadas e sua localização no mapa do Brasil, ... No dia 20 de janeiro foi inaugurada a mostra “Papel de Bala” no Museu Paulista, com 206 rótulos e embalagens de balas, bombons, pirulitos e chicletes, na sua grande maioria da segunda metade do século XX.
A turma 53, da professora Vera, já organizou seu primeiro projeto de 2011. Um "Alfabeto Ecológico". Em duplas a turma deverá listar palavras que estejam relacionadas com o tema ecologia e construir seu alfabeto ecológico. Além do significado da palavra e dupla deverá buscar na internet imagens que representem o termo escolhido. Os alunos poderão usar subsídios na internet, biblioteca, livros, revistas, ... Indicando a fontes dos dados. Cada aluno recebeu da professora Vera uma sacola de pano de presente e utilizando folhas como carimbo criaram uma estampa para suas bolsas. A sacola ecológica tem como objetivo conscientizar alunos, familiares e comunidade em geral sobre o uso abusivo de sacolas descartáveis atualmente na sociedade.
Organizar com os alunos e professores as combinações do LIE faz parte da rotina anual. Nesse momento é hora de deixar claro o funcionamento e organização do laboratório para que todos tenham a mesma fala. Algumas delas são listadas automaticamente em função dos anos anteriores. Outras devem ser questionadas e reorganizadas para que todos tenham a opção de participar da combinação. Essa semana vasculhamos a rede a procura de material para reorganizarmos as nossas. Encontramos muito material. Veja: Tá Combinado Regras do Laboratório
Para concluirmos organizei as combinações utilizando placas de transito.
Estamos sempre buscando novas alternativas para o desenvolvimento dos Projetos que se iniciam, pois inovar é algo que nos fortalece. Fotografei os alunos da escola e passei dias procurando um programa para fazer quebra-cabeça de fotos achei várias opções. Porém a sugestão da professora Luciene do blog alfabeclicando foi a que melhor atendeu. O "Alive!JigsawProducer" gera um ".exe" que torma cada quebra-cabeça um executável(podendo ser executado no linux ou em qualquer computador sem o programa estar instalado). Também é possível usar outras imagens (desenhos, jpeg, ...). Podemos adicionar o nome da criança a imagem antes de fazer o quebra-cabeça para que as eles identifiquem as letrs, trabalhar identidade, esquema corporal como, mapas,...
Quando você for fazer os quebra-cabeças copie as fotos para "C:\Users\ivone\AppData\Roaming\Alive! Jigsaw Producer". Para salvar pode ser na pasta que você quiser.
Se você esta se perguntando como vou iniciar as aulas no LIE pode ter certeza que alguma coisa nova vai aparecer. Tenho o hábito de acompanhar o SBT aos domingos no final da noite e adoro a dinâmica dos Jogos do SBT e tenho levado alguns deles como estratégias para nossas aulas de informática. O tema é sempre focado no trabalho que estamos realizando e os alunos adoram. Já adaptei: Qual é a Música? 1 contra 34 Show do Bis
Vamos aproveitar ao máximo esse tempo de descanso para: Levantar tarde, Assistir filmes, desenhos,... Andar de bicicleta, patinete, skate, ... Brincar com os amigos, primos, irmãos, ... Visitar parentes, amigos,... Ler gibi, livros, revistas, ... Tomar sorvete, banho de piscina, ... Jogar bola, dama, ... E ... Aproveitem bem cada tempinho. Divirta-se com os endereços abaixo: Brincando na rede brKids jogos
(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)
Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.
As turmas 11 e 12 dos primeiros anos estão organizando uma agenda para guardar os telefones dos colegas. Cada letra do alfabeto será ilustrada com um animal escolhido pela dupla (no LIE os alunos trabalham em duplas). Cada aluno da dupla faz o desenho de um animal. Assim que o desenho é concluído recortamos e colamos na apresentação eletrônica (os layouts ajudam os pequenos a se organizarem com mais autonomia nos espaços), onde eles escrevem o nome do animal em letras maiúsculas e minúsculas e organizam o campo para colocar a letra onde irã os nomes e telefones dos colegas .
Obs.: Nas primeiras vezes em que são inseridos os desenhos e os slides o professor vai fazendo o processo e mostrando aos alunos, depois eles mesmos vão assumindo o processo.
Os alunos da turma 31, 32 e 33 decidiram que seu novo projeto se chamará "O Mundo dos Animais" e vão utilizar inicialmente a apresentação eletrônica para armazenar os dados que foram trabalhados em sala de aula sobre animais invertebrados, vertebrados, mamíferos, répteis, anfíbios, aves e peixes. Durante o projeto irão acontecer: * Palestras com a Natasha representante daSOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade. * Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA. * Ilustração da Declaração dos direitos dos animais. Visite o site da SOAMA
As turmas 42 e 43 iniciaram um novo projeto onde irão trabalhar com o tema Caxias do Sul. A turma foi dividida em duplas e cada uma é responsável por um item. No final teremos a publicação do material. Endereços que podem auxiliar no projeto: http://www.caxias.rs.gov.br/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul
A Linguagem de programação Logo possibilita uma gama muito grande de alternativas para o desenvolvimento de projetos e sua aplicação tem atingido alunos do ensino fundamental, médio e superior. Assim o que deve nortear sua aplicação são possibilidades bem planejadas. Nesse projeto iremos trabalhar com alunos do primeiro ano (idade de seis anos) do ensino fundamental partindo de explorações que envolvam a lateralidade "do aluno" e a da "TAT". "Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."
CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,... Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas: repteis_tartaruga curiosidade-sobre-as-tartarugas TAMAR
Agradecemos a professora Luci que trouxe sua mascote para as turmas conhecerem.
FESTA NO CÉU Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".
SOCORRO!!
Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”. Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho(eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros,..)
A LEBRE E A TARTARUGA
"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6º a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e carácter moral ao homem." Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercursão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: Nossos projetos, adversários, desafios, ...
ADOTAR UM MASCOTE
Nessa aula explorei co os alunos o endereço abaixo e adotamos uma nova tartaruga para nossas aulas.
CIRCUITO KTURTLE
Para essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema. Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas possicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.