segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Projeto: Pesquisando ... Novos Sabores


Projeto: Pesquisando ... Novos Sabores
Professores: Fernanda A P Reis e Ivone Brandt



Problema:
Consumir Alimentos Saudaveis



Planejamento:

Nome Projeto: Pesquisando ... Novos Sabores
Ano: 1º Turma: 13
Recursos: Computador, internet, editor gráfico, editor gráfico, câmera digital, ...
Período: Outubro e novembro

Objetivos:

Reconhecer alimentos quanto a sua origem.
Estabelecer relação entre a cultura e hábitos de alimentação.
Observar e utilizar-se de hábitos de higiene com relação a alimentação.
Incentivar a boa alimentação.
Saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos.
Engajar a família ao projeto, através das possibilidades exploradas durante o projeto.
Interrogar a realidade a partir de um problemas e buscando soluções usando o pensamento lógico, a criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação.


Execução:

Primeira Etapa:
Organização site sanduichecolorido.simplesite.com.br

Conversando sobre o que comemos.
Quando um alimento pode ser chamado de saudavel?
O que vocês mais gostam de comer?
Isso tudo é saudavel?
Então porquê comemos?

O que vocês costumam comer no jantar? No almoço? No café da manhã?...
Que frutas, verduras e legumes vocês comem?
Que gostos eles tem?
De onde será que esses alimentos vem?
Estava pronto na natureza ou foi industrializado?
Será que existem receitas de alimentos saudaveis na internet?
Videos receitas de sanduiches divertidos:
Educação Nutricional Para Crianças -
Música das frutas:
Jogos:



Segunda Etapa:

No laboratório de informática educativa os alunos junto com as professoras visitaram endereços que divulgam receitas e modos diferentes de prepara os alimentos. A partir das imagens as professoras questionaram os alunos com as seguintes perguntas:
O que é preciso para fazer esse sanduíche?
Eles são gostosos?
Dá vontade de comer? Por quê?

Terceira Etapa:

Na sala de aula a professora Fernanda organizou a tarde do sanduíche. No LIE realizamos o registro da imagem dos sanduíches feitos na sala de aula. Os alunos desenharam seus sanduíches no KolourPaint (essas imagens foram postadas no site).

Quarta Etapa:

Cuidados na cozinha. Cada dupla desenhou um cuidado que precisa ser tomado quando estamos na cozinha (essas imagens foram postadas no site).

Depuração:

O que vocês acharam do nosso trabalho? Por quê?
O que aprendemos?
Por quê devemos comer frutas e verduras?


Apresentação:

Tarde do sanduíche.
Mostra científica (apresentação do site a visitantes da mostra).



Avaliação:

A avaliação será realizada durante todo processo e terá como meta a transposição das informações aos demais elementos que compõe o corpo escolar.

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Projeto: A Cor dos Alimentos

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Projeto: Pesquisando as Cores do Alimentos
Professores: Ieda Anesi, Andreia Sereno e Ivone Brandt


pesquisar é buscar um centro de incidência, uma concentração, um polo preciso das muitas variações ou modulações de saberes que se irradiam a partir de um mesmo ponto. (Luna,1991)"

Problema:

Porque os alimentos tem cores diferentes?


Planejamento:

Nome Projeto: Pesquisando ... As cores dos alimentos
Ano: 2º Turma: 21 e 22
Recursos: Computador, internet, impressora, folhas, molas de encadernação, ...
Período: Agosto a Novembro

Objetivos:

Posicionar-se de maneira crítica, responsável e construtiva nas diferentes situações sociais, utilizando o diálogo como forma de mediar conflitos e de tomar decisões coletivas;
Saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos;
Interrogar a realidade a partir de um problemas e buscando soluções usando o pensamento lógico, a criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação.
Execução:

Primeira Etapa:

O professor do LIE no laboratório mostra aos alunos um vidro com tampa com açúcar mascavo e outro com açúcar refinado sem que os alunos possam abrir ou experimentar deverão levantar hipóteses sobre o conteúdo deles. Quando todos tiverem dado sua opinião a turma irá experimentar o açúcar.
Perguntas para exploração:
Qual a cor do alimento do vidro número 1 e do 2?
Será que é a mesma coisa?
Que sabor será que tem? Só olhando com os olhos podemos ter certeza disso?
Para termos certeza qual o órgão dos sentidos teriamos que usar?
De onde será que vem?
Estava pronto na natureza ou foi industrializado?
Porque o açúcar mascavo é marrom e o refinado é branco?
Como podemos ter certeza de que o que falamos ou ouvimos é verdade?
Para sabermos realmente se o que falamos é verdade precisamos pesquisar. Tudo que é comprovado pela ciência é considerado como uma verdade. Onde podemos pesquisar na internet? Como? Qual o melhor destes? ...
Com o projetor de mídia o professor abre a internet e os alunos acompanham visualmente. Procurei no Youtube um video que tratasse do tema "De onde vem o açúcar?" com uma linguagem para o nível das crianças desse projeto. Acredito que o professor possa fazer as amaras finais para que o tema não se perca.
YOUTUBE - De onde vem o açúcar

Segunda Etapa:

Nessa etapa vamos trabalhar o registro dos dados levantados usando o editor de apresentação. Cada dupla fará o registro escrito e gráfico (desenho) das informações obtidas com a pesquisa feita.


Terceira Etapa:

Que outras cores encontramos nos alimentos?
Para cada cor estipulada pelo grupo fizemos o registro em um slide e listamos os nomes de alimentos que faziam parte daquele grupo de cores e posteriormente seus desenhos. Como se trata de um grupo de crianças sendo alfabetizadas essa estratégia tem a intenção de ampliar o letramento e a representação gráfica.

Quarta etapa:

O que faz com que os alimentos tenham determinada cor?
Em sala de aula colocamos moranga, cenoura, cebola, espinafre, cerejas, em vidros com alcool para que os alunos observassem o que ia acontecer. Na semana seguinte no LIE fomos para a internet pesquisar o nome das substancias que dão cor aos alimentos e fizemos o registro nos respectivos slides. Assim descobrimos que:
Alimentos vermelhos tem licopeno.
Alimentos verdes tem clorofila.
Alimentos amarelos tem beta-caroteno.
Alimentos brancos tem Flavina.
Alimentos marrons tem selênio.
Alimentos pretos, azuis e roxos tem antocianima.

Depuração:

É importante sabermos porque os alimentos tem cores diferentes?
O que isso pode ajudar em nossa vida?
Você saberia explicar porquê o tomate é vermelho e o alface é verde?

Apresentação:

Impressão e encadernação dos registros das duplas.
Na Mostra de Trabalhos da escola.

Avaliação:
A avaliação será realizada durante todo processo e terá como meta a transposição das informações aos demais elementos que compõe o corpo escolar.
Perguntas que poderão desencadear em outras pesquisas:
Porque os tomates são vermelhos e as alfaces são verdes?
Existem alimentos azuis?
Qual a cor da água?


                                  



segunda-feira, 14 de julho de 2014

Projeto: Escrever é uma arte

ESCREVER É A ARTE DE CORTAR PALAVRAS

Projetos que contemplem o ato de escrever podem ser iniciados muito antes da ação de escrever. Com nossas turmas de educação infantil, por exemplo. Se pensarmos no ato de escrever como um exercício mental. No link acima é possível compreender o que digo. E para não parecer ainda mais presunção de minha parte coloco aqui as palavras de Paulo Freire.



"Uma imagem tem força, ela pode romper e mudar a forma de a gente pensar"
professor João Kulcsar 


Educação Infantil:

A menina da chuva narra a história de uma menina que vive numa cidadezinha na qual as cores determinam as relações entre os membros. Em Filmes que voam oferece filmes com libras e audiodescrição, você pode se cadastrar e fazer download. Combinamos que assistiriamos o vídeo e depois conversariamos sobre ele. Todos prestaram atenção e no final enquanto retomava a cena os questionava sobre as ações dos personagens.   
Como é o nome da menina?
Por que a menina saiu do balanço?
A menina não brincou de boneca com as outras meninas por quê?
O que os balões tinham de semelhança com quem os ganhava?
Como ficou a menina depois que ganhou o balão?
Por que a mulher colocou o gato para fora de casa?
Na loja de animais  a menina encontrou o que?
Quando a menina fica feliz?

Sugestões:

Que Sapatinhos Lindos!

Primeiros Anos:

Quando trabalhamos com a ilustração de textos temos a oportunidade de compreender onde os alunos estão em suas aprendizagens e desenvolvimento, proporcionando a nos professores um novo olhar para as aprendizagens que serão desencadeadas.





Os alunos das turmas de primeiro ano 12 e 13 ilustraram o texto de Syilvia Ortof, para cartão do dia das mães.

Segundos Anos:

Terceiros Anos:


Quintos Anos:

A turma 52 começou um novo projeto no LIE, que vai produzir HQs com o tema "Revolução Farroupilha".
Na aula de hoje visitamos alguns endereços para avaliarmos as funcionalidades, as possibilidades e as necessidades quanto as produções  das duplas nesse projeto. Conheça alguns dos endereços visitados:


quarta-feira, 25 de junho de 2014

Garimpando: Alternativas

Tenho casos de alunos que não conseguem acionar o mouse nesse endereço há opções para acionamento via: teclas, mouse ou clik.
http://www.acorujaboo.com/2sitioport.swf

terça-feira, 1 de abril de 2014

GARIMPANDO: Projeto Programadores do Futuro



Programadores do futuro é o nome que foi escolhido pelo grupo que trabalha no projeto esse ano liderado pela professora Luciane. Trabalhar a linguagem logo tem sido uma opção da professora no decorrer de alguns anos. Porém tínhamos o desejo de fazer dessa oferta algo mais próximo de nossos alunos. Onde o grupo pudesse se ver como responsável pelo projeto. Buscando alternativas nos deparamos com o site CODE.org mencionado por um colega universitário. Depois de explorarmos suas funcionalidades achamos que já era hora de apresentá-lo aos alunos. Apresentamos o ambiente e orientamos os alunos que eles poderiam explorá-lo mais fora do horário de aula. A adesão foi significativa. O CODE.org é uma plataforma de programação que utiliza a linguagem Logo e oferece uma interface de fácil manuseio e desafia seus usuários de forma lúdica utilizando personagens do universo infantil e adolescente como os: Angrgry Birds, zumbis,...
Levamos o projetor de mídia para a sala de aula e apresentamos o ambiente. A produtividade desses encontros foi além do esperado. Usando o projetor de mídia a turma acompanhavam as possibilidades levantadas pelo colega que resolvia a "situação problema" e sugeria possibilidades, quando não alcançava o êxito. 


Estratégia utilizada para questionar hipóteses dos alunos na solução dos desafios propostos em CODE.ORG.


 Depois de três aulas trabalhando em sala de aula com os desafios do CODE.ORG fomos para o LIE e apresentamos o programa Ktutle disponibilizado no Linux Educacional 3.0. A professora Luciane trabalhou  no chão a noção de ângulos  a partir do giro da tartaruga, para a solução dos desafios propostos. Os alunos por sua vez exploraram  os comandos. no restante da aula, afim de familiarizar-se com o programa.

Na aula seguinte os alunos iniciaram suas programações e para nossa surpresa um grupo terminou rápido. Então sugerimos que construíssem uma casa. Eles construiram a casa, e voltaram a solicitar um novo desafio. Sugerimos uma vila. Aí a coisa complicou um pouco, porém na aula de hoje eles concluiram a programação e expliquei-lhes o comando repita. 


Produções dos alunos
Nessa segunda etapa vamos trabalhar com animações no Scratch. A turma 42 com o tema colonização italiana e a turma 51 com alimentação.






MOSTRA CIENTÍFICA -


Animação sobre Uva
       
cadernos de programação
Animação sobre Cacau


Animação sobre Leite












             

domingo, 30 de março de 2014

GARIPANDO: Objetos de Aprendizagem

O que são objetos de aprendizagem?
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que contém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTML (da Internet), uma animação ou simulação.

Sobre Objetos de Aprendizagem



Sugestões:

A Fazenda

                 http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf

A Raposa de Short Amarelo

http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/dezembro2011/portugues_simuladores/shortamareloraposa.swf


Nesse endereço http://suelirossi.wordpress.com/objetos-de-aprendizagem/, você encontra vários objetos de aprendizagem sobre: arranjo, combinações, coordenadas ponto a ponto, decifrando mapas, equações do 1º grau,...

segunda-feira, 24 de março de 2014

GARIMPANDO: Linguagem LOGO


A linguagem Logo de programação, no Projeto CODE.org

                                 Conheça mais o CODE.org


A intenção é despertar o gosto pela programação e mostrar que o bicho papão da programação, não é tão feio como muitos pintam por aí. Na primeira vez que acessei o ambiente chamei meu filho Diego, de dez anos, para ver no que dava. Ele realizou 11 das 20 situações disponibilizadas para a primeira etapa dos desafios, só parou para fazer o tema. Sei que o visual contribui para o interesse, mas a questão toda é que ao deslocar os blocos e organizarmos estratégias somos levados a pensar sobre uma ação. Nos tornamos agentes de nosso saber e com o erro temos a opção de reconstruirmos um novo saber. Cadastrem-se e divulguem o ambiente  CODE.org, desafie seus alunos desafie-se.

GARIMPANDO: Recursos DeepEducação

Nesse endereço você encontra jogos, explicações em sfw(), para baixar e rodar nas estações de trabalho sem estar conectado na internet.






DeepEducação

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

VAMOS GARIMPAR IDEIAS EM 2014

Como receber os alunos e professores no LIE?
O objetivo desta postagem é garimpar na rede algumas estratégias que possam ser o ponto de partida de uma etapa que cabe ao professor do LIE organizar e que posteriormente contribua com o desenrolar de todo trabalho que irá ser desencadeado durante o ano letivo de 2014.  Veja as dicas abaixo:

Um pouco de história:



Aprendendo a usar o computador
Como surgiu e como funciona o computador
História do Computador

Uso saudável:

Não basta apenas orientarmos e proporcionarmos a utilização das tecnologias é necessário conscientizarmos a utilização saudável destas.



Orientações sobre a utilização saudável do computador



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Nome do Projeto: O que queremos com o Laboratório de informática Educativa de nossas escolas_ Aula Inaugural 2014.
Professoras: Ivone Brandt
Turmas: Educação Infantil 1 e 2, 11, 12, 13, 21, 22, 31, 32, 33, 41, 42, 51 e 52 Ano 2014 Tempo: 2 aulas


Problema:

O que esperamos do laboratório de informática educativa?
Todos sabemos que os LIEs já fazem parte da maioria das escolas brasileiras e que tem sido objeto de questionamento de muitos quanto a suas contribuições na qualificação da educação. Por esse motivo é mais do que urgente conscientizarmos a comunidade escolar das reais responsabilidades dessa utilização. Cabe a nos profissionais responsáveis por estes ambientes (professor responsável pelo LIE), instigar posturas que contribuam para a busca constante desta efetivação.

Planejamento:

Objetivo: Criar situações em que a comunidade escolar identifique o laboratório de informática educativa (da escola) como um qualificador das ações educativas. Almejando o fortalecimento e desenvolvimento de cidadãos que tenham no futuro ações: de saber buscar a informação para transformá-la em conhecimento (saber conhecer, saber fazer), possibilitando saber conviver em grupo para ser um cidadão que o Brasil busca em seus brasileiros.
Recursos humanos: Professora Naura L. Andrade
recursos físicos: Computador, internet, vídeo, revistas, balas, copos plásico, ...
Período: Aula inaugural de 2014

Execução:

Primeira Etapa:
No laboratório de informática educativa o professor responsável disponibiliza o vídeo ….. ( Sugestão de videos: Trabalho em equipe http://www.youtube.com/watch?v=4We7SNkSYTk, Coca-Cola http://www.youtube.com/watch?v=EBctLulcZVM , Sapinho http://www.youtube.com/watch?v=DID_ojhCkjY), para que as duplas o assistam. Após terem assistido o vídeo o professor solicita que os alunos comentem sobre a intenção do que foi apresentado. Questionando:
  • Que tipo de trabalho fica evidente, quando assistimos esse vídeo?
  • Vocês julgam importante sua prática? Em que situações?
  • Alguém pode descrever ações humanas que podem ter maior sucesso quando aplicado esse comportamento?
  • O que teria acontecido se o primeiro elemento a perceber a aquela situação tivesse só pensado nele?
  • Quais devem ser as características adotadas quando utilizamos o trabalho em equipe?

Segunda Etapa:
Técnica Bola de Papel, o professor do LIE entrega a cada aluno e ao professor uma folha de revista e explica que cada um deverá se apresentar dizendo o nome e o que gostaria de fazer ou espera das aulas no LIE. Quando estiver falando vai amassando sua folha no formato de uma bola. Quando terminar entrega sua bola de papel ao colega do lado para que junte sua folha a amassada e fale. Assim, sucessivamente. No final teremos uma bola grande de papel com todas as expectativas.

Terceira Etapa:
Stop é um jogo muito comum entre as crianças e até mesmo entre adultos, que consiste em desenhar-se uma tabela em tópicos em um papel para cada jogador. Cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, automóveis, nomes pessoais, cores etc., e cada linha representa uma rodada do jogo. Por ser uma brincadeira muito comum entre jovens, é muito praticada em períodos de recreação em ambientes escolares, entre grupos de amigos, sendo seu término muitas vezes indefinido ou inatingido.
Os alunos sentam em duplas. O professor responsável pelo LIE disponibiliza uma tabela no editor de texto atribuindo a cada coluna uma categoria de palavras.

Explica que: O professor do LIE irá sortear uma letra e eles terão de escrever  palavras que iniciem com ela para cada uma das categorias mencionadas na tabela.  Ao preencher a linha a dupla deverá gritar “STPO” e as demais tiram as mãos do teclado. O Banqueiro (professor titular), faz a conferência, das palavras e se estiverem corretas a dupla recebe uma tampinha de refrigerante para colocar no copo da dupla como pontuação. No final a dupla que tiver ganho o maior número de tampinhas é a ganhadora.  Algumas combinações podem ser feitas no início do jogo para evitar reclamações. Exemplos:

  • Na categoria carros só valem os modelos e não as marcas.
  • Se não houver palavras para determinada categoria os professores é que dirão “Stop”.
  • Não se preocupem com colegas que copiam, eles sempre terminam depois (os alunos tendem a movimentar a tela e esconder o que escrevem).
  • A dupla só pode dizer "STOP!" caso tenha preenchido todas as colunas, sem exceção. Pode-se cobrar penalidades sobre "STOPS" falsos, mas isso é facultativo. No final, os jogadores somam seus pontos totais e após um número de rodadas aquele que tiver obtido mais pontos ganha.

As colunas mais comuns são: nome (feminino e masculino separadamente), cidade-estado-país (CEP), cor, alimento, animal, marcas, partes do corpo humano, objeto, time, entre outras, dependendo da imaginação das pessoas que jogam. eu e minha namorada Cris jogamos e colocamos parte do corpo humano.

Depuração:

O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil?
O que foi mais difícil?
Em que outros momentos poderiamos usar o jogo do stop?

Apresentação:
Montagem de um mural com as bolas de desejos.
Impressão da tabela stop que o jogo possa ser realizado na sala de aula.

Avaliação:
A avaliação se dará durante todo o seu desenvolvimento e terá como referência a participação dos alunos e professores.