sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Quando desenhar com o mouse é tão importante quanto desenhar com o lápis.

Planejamento

Problema: Onde surgiram os primeiros desenho?


Público: Primeiros anos (Turmas 11 e 12)

Recursos: Computador, impressora, editor gráfico, internet

Tempo:  2018


Primeira Etapa: 




COPA DO MUNDO


BANDEIRA DO BRASIL







Segunda Etapa: Contação de histórias e registro gráfico no editor gráfico Kolourpaint

 
O IMPERADOR E O ROUXINOL






 A LEBRE E O COELHO



O PASTOR E O LOBO 

LENDA: MULA SEM CABEÇA




SEMANA FARROUPILHA 


Terceira Etapa: Nesse trimestre vamos cantar e desenhar.

A BANDA
BIQUINI DE BOLINHA AMARELINHA
BANHO DE LUA
AQUARELA DO BRASIL 
CARIMBADOR MALUCO 
BALÂO MÁGICO

 

Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Scratch, scratch ... Mais uma vez!

QUARTO ANO

Todo ano é preciso reinventar o nosso fazer. Algumas vezes é preciso reciclar as opções para garantirmos um aprendizado significativo. Esse ano resolvi propôr aos estudantes do quarto ano uma animação simples, usando apenas a produção de planos de fundos, para apresentar o aplicativo Scratch.
  Professora Ivone Brandt
Planejamento
Problema: 

Quando o computador faz com que tenhamos que pensar?


Público:
Quarto Ano

Recursos:
 Aplicativo scratch, computador, internet

Tempo:
Quatro aulas

 Objetivos:

Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam trabalhar com programação.
Familiarizar o estudante com conceitos básicos e com a programação scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e de fácil desenvolvimento.
Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e a capacidade de  solucionar problemas.
Execução:

Primeira etapa: 
Apresentação do projeto animação.
Levantamento de temas para a animação, a partir de conteúdos já trabalhados em sala de aula.
Votação do tema pela turma.
Apresentação de animações da internet sobre o tema proposto.


Segunda etapa:

Apresentação e exploração das ferramentas do editor gráfico, do scratch, para produção dos palcos (planos de fundo). 



 Produção dos planos de fundo para animação:










Terceira etapa:

Apresentação:



Avaliação:
Reconhecer o diretório de trabalho.
Utilizar e empregar as orientações dadas para salvar e abrir o arquivo do projeto:  labirinto"Número do monitor",  segundo orientações do professor.
Solucionar problemas encontrados durante a programação.
Apresentar e justificar a programação desenvolvida.


QUINTO ANO 

Os quintos anos resolveram desafios com o objetivo de  explorarmos comandos que poderão vir a ser utilizados na produção dos  jogos produzidos. 



Jogo:  Labirinto Criança Segura

Situação Problema: Uma criança precisa ir de sua casa até a casa de sua avó, que mora à algumas quadras. Porém, não terá companhia de um adulto. Seus pais já lhe orientaram para evitar situações de perigo.
Orientações:  Utilizando o aplicativo scratch crie um labirinto para ser percorrido por uma "criança". Nele crie obstáculos (utilizando cores),  que quando forem tocados deverão informar estratégias de segurança a esta criança que transita sozinha



Explicação da condição "se" na programação: Para explicar aos estudantes a condição se assistimos a animação do POEMA: Ou isto, ou aquilo Cecília Meireles

Jogo: Clicar


Situação Problema: 
Desafio: Crie um jogo com  o nome "CLICAR",  utilizando o aplicativo scratch, que reproduza a dinâmica utilizada no jogo que vocês jogaram. Ele deverá ter uma tela inicial com as instruções do jogo e uma tela com o jogo. O jogador deverá usar apenas o mouse para jogar. 
Para entender a mudança de traje entre o ator1 e os outros atores criei a estratégia acima  utilizando fantasias. O ator1 tinha a disposição todos trajes (coluna1 da foto) e os outros atores tinham uma fantasia apenas (coluna2 da foto). Quando o ator1 escolhia uma de suas fantasia (coluna1), para vestir o ator da coluna2 que estivesse com a fantasia escolhida gritava "DESAPAREÇA" o ator1 recebia a mensagem e trocava a fantasia.

Apresentação: Cada dupla fará a apresentação do seu programa e será questionada sobre implementações solicitadas e dúvidas pelo professor e colegas.





Avaliação: Os estudantes serão avaliados pelo interesse e participação na programação do jogo enquanto dupla. Produção de telas para implementação das instruções do jogo e aplicação. Utilização adequada dos blocos de comando da programação scratch e o funcionamento desse.

 A avaliação desse trabalho me deixou bastante satisfeita, pois os estudantes começaram a fazer observações quanto ao usuário do jogo. Ou seja:

       - Se o tempo determinado para abertura do jogo não for suficiente para ele ler as instruções?
       - Se tiver o botão jogar, o usuário poderá determinar quando o jogo deve começar?
       - Se o usuário não souber ler?
   

terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

2018 ... VOLTA AS AULAS - ORELHAS DE BORBOLETA

Aula inaugural

Primeira etapa: Dinâmica de apresentação com alunos.

10 Dinâmicas divertidas e envolventes


Segunda etapa: Apresentação  do vídeo da história "ORELHAS DE BORBOLETA" da escritora Luisa Aguilar, ilustrações André Neves.


Terceira etapa: Questionamento sobre a história:

O que vocês acharam da história?
Qual o nome da escritora dessa história?
Qual o nome de quem ilustrou essa história?
O que os colegas de Mara fizeram com ela? Isso é correto?
Quem são os personagens mais inteligente dessa história na sua opinião? Por quê?
Você sabe o significado das palavras: revolucionando, relva, rota, curioso, carteira, gazela, viajados, acariciados e estaca.

Quarta etapa:  A mãe de Mara disse carinhosamente que ela tinha orelhas de borboleta. Quais palavras nos levam a sentirmos o carinho de alguém? Agora simbolizando essa ação vamos escrever palavras que levem nosso carinho a outras pessoas. Com os alunos mais pequenos vamos carimbar com os lábios os recortes de borboletas simbolizando o beijo como um carinho.

Quinta etapa: Montagem do painel "Orelhas de Borboleta".
SUGESTÕES DE HISTÓRIAS PARA VOLTA AS AULAS:
* A PRIMEIRA SEMANA NA ESCOLA DE VACAS
A CAIXA DE JÉSSICA