quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Trilhas do CODE.ORG

Quando apresento aos estudantes a linguagem de programação Scratch digo a eles:
- Vamos jogar?
Vender a ideia de que vamos programar, inicialmente é um desafio que engessa o estudante, mas com a exploração dos desafios da Hora do Código essa apresentação tem sido muito mais tranquila 
Por esse motivo os novos 4º anos irão trabalhar com os Desafios da HORA DO CÓDIGO no site: https://code.org/
Profª Ivone Brandt

Planejamento

Problema:

Podemos aprender Jogando?
Público:

Quartos anos 

Recursos:

Site: https://code.org/, computadores, internet, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...





Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, de lógica e de matemática, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações em Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios do CODE:O Labirinto, Minecraft e animações. 

Execução:


Primeira Etapa:


Apresentação do site "https://code.org/"


Exploração dos Desafios: Labirinto

Segunda Etapa:


Terceira Etapa:

Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.



Dicas Legais:




quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Trilhas Scracth de Games



Orientar e acompanhar a fase de produção de jogos no Scratch é algo trabalhoso, mas acima de tudo compensador. Ver  os estudantes não desejarem sair da sua sala no final do período ou acompanhar você pelo corretor descrevendo seus processos ou indagando sobre possibilidades de desenvolvimento dos desafios propostos é algo que me realiza como educadora.
Por esse motivo os novos 5º anos irão trabalhar com a programação de jogos no Scratch.
Profª Ivone Brandt

Planejamento

Problema:

Com Scratch só podemos construir animações?  (tema trabalhado com os 4º anos em 2016)

Público:

Quintos anos 

Recursos:

Software Scracth, computadores, internet, impressora, folhas, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), CDs (gravar games produzidos),...


Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, de lógica e de matemática, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver produção de jogos em Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de jogos. 

Execução:


Primeira Etapa:




Apresentação do Game:

- Que jogo é esse?
- Alguém conhece?


Apresentação dos recursos: 

- O Scratch pode ser usado para construir esse game?

Apresentação das "Instruções do Game":

1. Inicia quando for clicada a bandeira verde.
2. Será jogado por um jogador.
3. Os movimentos serão feitos com as setas de direção do teclado. 
4. O sprite (ator) será escolhido pela dupla.
5. Quando o sprite sair da trilha deverá voltar ao ponto de PARTIDA.

6. O jogo termina quando o ator chegar ao ponto de Chegada.



 Prezi "Game: Labirinto"


Segunda Etapa:




Terceira Etapa:


Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação do jogo aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a apresentação do jogo da dupla.
Avaliação das instruções solicitadas a cada etapa do Projeto Trilha scratch de Games ( jogo labirinto, jogo ping pong, jogo da maçã,  



Dicas Legais:



terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Aula Inaugural de 2017

Todo ano me deparo com as mesmas dúvidas: 
O que há de novo? O que deu certo? Como posso utilizar? O que melhorar?
 Por esse motivo mãos à obra e vamos trabalhar! 

Bom inicio de Ano Escolar para todos!

Planejamento

Problema:

Quando falamos em tecnologias o que lhe vem a mente? O que determina algo de ser uma tecnologia? 

Público:

Quintos anos e quartos anos: Construção do conceito tecnologia, mídias e combinações de Tecnomídias

Segundos anos, terceiros anos: Construção do conceito e combinações de Tecnomídias

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias


Recursos:

Duas caixas;
Um cartaz "É TECNOLOGIA"
Um cartaz "NÃO É TECNOLOGIA"
Fita crepe;
Vários objetos: tesoura, lápis, caneta, folha árvore, maçã, flor, celular, isqueiro, parafuso, vela lâmpada, ...

Tempo:

 Duas Aula



Objetivos:

Elaborar os conceitos de tecnologiae mídia, através da classificação de objetos. Afim de desmistificar o computador e eletrônicos como únicas tecnologias da humanidade.
Interrogar a realidade a partir de um problema e buscar soluções usando a tecnologia como suporte para o desenvolvimento do pensamento lógico, da criatividade, da intuição e da capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação. 

Execução:

Primeira Etapa:





* Coloque sobre a mesa ou chão os objetos que você separou para serem classificados pelos estudantes.
* Peça aos estudantes que leiam as placas em voz alta. Após coloque cada uma na frente ou colada na caixa.
* Combine com a turma que você irá chamar o nome de um colega, que deverá escolher um objeto e colocar na caixa "É TECNOLOGIA" ou "NÃO É TECNOLOGIA". 
* Durante a classificação procure ouvir a justificativa da classificação. 
 -Você acha que é uma tecnologia? Isso porquê?
 -Você acha que não é uma tecnologia? Isso porquê?

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias



Segunda Etapa:

Vamos assistir:
O vídeos: O que é tecnologia? De Rags Fast

         O que é tecnologia?


Apresentação do Prezi: Tecnomídias e Combinações do LIE.

Conversa:
O que é tecnologia? Por que criamos tecnologias?
Quem gostaria de organizar as duas caixas agora?
As tecnologias evoluem? Quais exemplos podem ser citados?

Terceira Etapa:

Linha do tempo das tecnologias coletiva entre as turmas.
Os alunos deverão pesquisar, junto com os pais, uma tecnologia e trazer uma imagem dessa, o ano em que foi inventada e o nome do seu inventor. No início de cada aula durante o mês de março iremos inserir localizar elas numa linha de tempo e identificar essas tecnologias. 
       

                         

Depuração:

O que são tecnologias? ( segundos, terceiros, quartos e quintos)
O que são mídias? (quartos e quintos)
O que gostou do projeto?
O que poderia ser diferente?

Apresentação:
Montagem de um painel sobre tecnologias, mídias e linha do tempo das invenções.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a organização de mural no corredor da escola.

Dicas Legais:

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Projeto: Consciência Negra e o Nosso Mundinho.


Atividades desenvolvidas no projeto:



Menina bonita do laço de fita
Animação: Menina bonita do laço de fita
Música: Menina bonita do laço de fita
Aúdio: Menina bonita do laço de fita


VÍDEOS:

Histórias Animadas - A Cor da Cultura - Bruna e a Galinha d'Angola



Diversidade
Autor: Tatiana Belinky
Faixa etária: 8 a 12 anos


Luana, A Menina Que Viu O Brasil Neném
Autores: Oswaldo Faustino, Arthur Garcia e Aroldo Macedo
Faixa Etária: 4 a 8 anos

 O Menino Marrom
Autor: Ziraldo
Faixa Etária: a partir de 7 anos

Tudo Bem Ser Diferente
Autor: Todd Parr
Faixa Etária: 4 a 8 anos

Turmas da Educação Infantil: Ouvir a história.

Primeiros Anos: Ilustrar a história utilizando o editor gráfico Kolourpaint.


Segundos Anos: Acróstico do nome com palavras de origem afro.



Terceiros Anos: Pesquisa na internet sobre as contribuições culturais Afro-Brasileiras e montagem de cartazes.



Música:
Choro


quinta-feira, 20 de outubro de 2016

Projeto: Diferenças que fazem o Nosso Mundinho Melhor!

Para a Mostra Científica de 2016, os alunos dos quartos ano escolheram personagens que se destacaram e são Diferentes. Nas aulas de tecnomídias os alunos organizaram animações para contar a história de cada um deles. Para isso utilizaram o software de programação scratch.


Cantor: Andrea Bocelli


https://www.youtube.com/watch?v=fOAcT57qS04https://www.youtube.com/watch?v=fOAcT57qS04

Atleta Mônica Santos:


Atleta Paraolímpico: Daniel Dias
 
https://www.youtube.com/watch?v=gZMo0fvA8_0

Cantora: Kátia


https://www.youtube.com/watch?v=4FO-GvUYptYhttps://www.youtube.com/watch?v=4FO-GvUYptY

Músico e compositor: Beethoven

Stephen Hawking:



Atris: Tabata Contrini


sexta-feira, 20 de maio de 2016

Projeto: TROMBINHA no Nosso Mundinho

Nessa Ciranda Literária os alunos dos primeiros anos vão conhecer o personagem Trombinha, um elefantinho muito legal. Ele já veio nos visitar e trouxe seu tambor. 



Planejamento

PROBLEMA: Onde vivem os elefantes? O que comem os elefantes? De onde vieram os elefantes? Qual o tempo de gestação de uma elefanta? 

PÚBLICO: Primeiros Anos (Turmas: 11e 12)

RECURSOS: Livros, revistas, computador, editor gráfico, internet, impressora,Trombinha (livro), ...

TEMPO: Agosto

OBJETIVO: 

Estimular os alunos a romperem a barreira informativa das obras literárias, através da pesquisa de informações complementares sobre os temas que estas tratam.


EXECUÇÃO:

PRIMEIRA ETAPA:
Leitura do livro: Trombinha da escritora Lelene
Conversa com os alunos:
Onde vivem os elefantes? 
O que eles comem?

TERCEIRA ETAPA:




Projeto: Retomando o Scratch no Quinto Ano ... no Nosso Mundinho

Os alunos do quinto ano turma 51 retomaram a programação Scratch, depois de terem trabalhado com aplicativos para estudar e me surpreenderam. Para começar solicitei que movimentassem o personagem utilizando as setas de direção para lembrarem do que já havíamos trabalhado. Quando olhei já estava pronto. Começaram a pedir o que mais, então no final:



Terceira etapa: Jogo Pega o Rato

Primeira tarefa: 
a) As duplas deverão criar um jogo onde um gato deverá tentar pegar um rato. Quando o gato pegar um rato outro rato deverá aparecer na tela.
b)O aluno deverá colocar na tela uma tabela que deverá contar quantos ratos o gato já pegou.
c) O gato deverá trocar de traje quando estiver perseguindo o rato.
d) Quando o gato pegar dez ratos o jogo termina.  

Quarta etapa: Jogo dos Portais   

Primeira tarefa:
a) As duplas deverão criar portais.
b) O personagem desse jogo deverá se mover na tela utilizando as setas de direção.
c) O jogo deverá ser salvo no diretório de trabalho de cada dupla.
d) Na primeira tela deverá constar o nome da dupla para, que possam ser identificados seus produtores.
e) Num desses portais o personagem principal deverá escolher entre 3 portais. Sendo que em cada portal ele encontre  um fator inesperado ?????? CRIATIVIDADE 


Terceira tarefa: Corrida

a) A dupla deverá montar uma corrida de ??? Ela pode ser de carros, pessoas, ...
b) No mínimo três integrante deverão participar da corrida.
c) Durante o trajeto os integrantes deverão mudar de fantasia, para que possamos ter noção de movimento.
d) Não esqueçam de fazer a pista!





 
 

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Projeto: Por que(s) ...? do Nosso Mundinho

Nesse projeto os alunos dos Primeiros anos vão registrar suas descobertas com o editor gráfico Kolourpaint, depois de assistirem a vídeos explicando as dúvidas.



Por que soltamos Pum?





Por que vaga-lume tem luz?

VAGA-LUME 29/04/2016

terça-feira, 19 de abril de 2016

Projeto: Animações para entender o Nosso Mundinho


PROBLEMA: Como vemos e entendemos o Nosso Mundinho

PÚBLICO: Terceiros anos (Turmas: 31, 32 e 33)

RECURSOS: Editor de apresentação, internet, impressora, 

TEMPO: Um trimestre

OBJETIVOS: 
Estimular os alunos a refletir sobre a quantidade de imagens e a velocidade com que elas são editadas influenciam o produto final. 



EXECUÇÃO:

PRIMEIRA ETAPA:

Quem foi Walt Disney?
Vídeo sobre Walt Disney.



SEGUNDA ETAPA: 

Nessa etapa expliquei como o editor de apresentação pode ser usado para criar animações.
... O editor de apresentação pode ser usado para produzir animações. Nesse projeto estamos usando as ferramentas da barra de desenho. Se essa barra não esta aparecendo no seu editos de apresentação BrOffice basta ir até o Menu Exibir/ barra de ferramentas/ Desenho e clicar nela para adicionar.

Utilize um slide vazio e comece adicionando um retângulo para representar o céu e outro o chão. Quando a figura estiver selecionada você poderá alternar as cores de preenchimento e ir criando seu cenário. 


O segredo é você fazer o primeiro slide, então copiar, colar e alterar o que foi colado. Quanto maior for o número de slides melhor ficará a sequencia de imagens que dará noção de movimento.
TERCEIRA ETAPA:

Nessa etapa as duplas farão um cenário inicial. Nesse ambiente uma árvore deverá crescer e dar frutos.

 


QUARTA ETAPA:
Nessa etapa as duplas irã escolher o tema de suas animações. Combinamos deverão ter no mínimo trinta slides.


segunda-feira, 21 de março de 2016

Projeto: A Geometria do Nosso Mundinho

Problema: Quando ando me desloco de lugar e quando giro?


Público:

 Quartos anos (turma41 e turma 42)


Recursos:

Aplicativo: 
Mapas-Nova Escola
Internet: https://code.org/
Software: Scratch, transferidor, impressora

Tempo:

Primeiro trimestre - geometria

Segundo trimestre - animação


Objetivos:


 Execução:

Primeira Etapa:

 Exploração sem orientações do aplicativo Mapas Nova Escola ( A intenção nessa exploração é fazer com que o aluno perceba os deslocamentos que são realizados pelo menino.)
Questionamento:
Foi fácil levar o garoto até o lugar solicitado? Por quê?
Quais movimentos podem ser realizados? Qual a diferença entre eles? 
Por que não há uma seta para trás?
 
 





Segunda Etapa:


Desenho do mapa das 5 últimas quadras para chegar a escola.

Esboço de uma maquete das quadras de acesso a escola.
Descrição do percurso de acesso a escola.
Construção do algoritmo chegar a escola.

Terceira Etapa:


Apresentação do site Code.org e realização desafios (tempo estimado: três semanas).


Quarta etapa:

Exploração do ambiente Scratch e desafios.

Desafio1: Construir uma escada.
Yago e Gianluca

 Desafio2: Construir um quadrado.
Gabriel e Fabrício
Giovanna e Paola
 Desafio3: Construir uma casa.
Vinícius e Vinícius
 
Desafio4: Construir uma vila.

Vinícius e Vinícius

Quinta Etapa: 



Animação sobre um vulto que se destacou em alguma area do conhecimento e era Diferente


Beethoven

Depuração:

Os aplicativos utilizados em nossas aulas para programar ajudam o nosso mundinho? Como?

O que foi poderia ter sido diferente?
 
Apresentação:

Apresentação coletiva dos desafios construídos pelas duplas.
Mostra de ciências.
Organização de uma coletânea de atividades realizadas. 



Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e ao final de cada etapa coletivamente com o objetivo de: trocar experiências encontradas, ampliar as alternativas de resolução, exercitar a oratória e valorizar as produções.

sexta-feira, 11 de março de 2016

PROJETO: Fabricando Aplicativos para o Nosso Mundinho.

Edilim



Podem ajudar:
  1. http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital/materiais2010/Tutorial_edilim.pdf
  2. http://oficinapedagogica10.blogspot.com.br/p/edilim-tutoriais.html
  3. http://www.slideshare.net/emefodl/edilim-tutorial-completo
  4. http://integrar.bue.edu.ar/wp-content/uploads/2011/05/Tutorial-EdiLim1.pdf
  5. Download Edilim 
  6. Como postar uma atividade Lim

Hot potatoes  


O programa HOTPOTAOES é um excelente programa para auxiliar os professores na produção de objetos digitais. Com o HOTPOTAOES (versão 6) é possível criar 6 tipos de objetos diferentes e depois publicá-los na web para seus alunos.


Podem ajudar:

  1. Download 
  2. http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital/materiais2013/tutoriais/hotpotatoes_6.pd 
  3. Ficheiro de apoio à configuração de HotPotatoes

      

    Code.org

    No último dos 15 desafio do Star Wars você é desafiado a construir uma galáxia em código. Os alunos adoraram essa etapa de desafios. As dificuldades aumentaram porém os alunos se saíram bem, pois haviam trabalhado no Projeto Labirinto e já faziam uso de alguns eventos trabalhados nesses novos desafios.