sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Quando desenhar com o mouse é tão importante quanto desenhar com o lápis.

Planejamento

Problema: Onde surgiram os primeiros desenho?


Público: Primeiros anos (Turmas 11 e 12)

Recursos: Computador, impressora, editor gráfico, internet

Tempo:  2018


Primeira Etapa: 




COPA DO MUNDO


BANDEIRA DO BRASIL







Segunda Etapa: Contação de histórias e registro gráfico no editor gráfico Kolourpaint

 
O IMPERADOR E O ROUXINOL






 A LEBRE E O COELHO



O PASTOR E O LOBO 

LENDA: MULA SEM CABEÇA




SEMANA FARROUPILHA 


Terceira Etapa: Nesse trimestre vamos cantar e desenhar.

A BANDA
BIQUINI DE BOLINHA AMARELINHA
BANHO DE LUA
AQUARELA DO BRASIL 
CARIMBADOR MALUCO 
BALÂO MÁGICO

 

Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Scratch, scratch ... Mais uma vez!

QUARTO ANO

Todo ano é preciso reinventar o nosso fazer. Algumas vezes é preciso reciclar as opções para garantirmos um aprendizado significativo. Esse ano resolvi propôr aos estudantes do quarto ano uma animação simples, usando apenas a produção de planos de fundos, para apresentar o aplicativo Scratch.
  Professora Ivone Brandt
Planejamento
Problema: 

Quando o computador faz com que tenhamos que pensar?


Público:
Quarto Ano

Recursos:
 Aplicativo scratch, computador, internet

Tempo:
Quatro aulas

 Objetivos:

Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam trabalhar com programação.
Familiarizar o estudante com conceitos básicos e com a programação scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e de fácil desenvolvimento.
Desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e a capacidade de  solucionar problemas.
Execução:

Primeira etapa: 
Apresentação do projeto animação.
Levantamento de temas para a animação, a partir de conteúdos já trabalhados em sala de aula.
Votação do tema pela turma.
Apresentação de animações da internet sobre o tema proposto.


Segunda etapa:

Apresentação e exploração das ferramentas do editor gráfico, do scratch, para produção dos palcos (planos de fundo). 



 Produção dos planos de fundo para animação:










Terceira etapa:

Apresentação:



Avaliação:
Reconhecer o diretório de trabalho.
Utilizar e empregar as orientações dadas para salvar e abrir o arquivo do projeto:  labirinto"Número do monitor",  segundo orientações do professor.
Solucionar problemas encontrados durante a programação.
Apresentar e justificar a programação desenvolvida.


QUINTO ANO 

Os quintos anos resolveram desafios com o objetivo de  explorarmos comandos que poderão vir a ser utilizados na produção dos  jogos produzidos. 



Jogo:  Labirinto Criança Segura

Situação Problema: Uma criança precisa ir de sua casa até a casa de sua avó, que mora à algumas quadras. Porém, não terá companhia de um adulto. Seus pais já lhe orientaram para evitar situações de perigo.
Orientações:  Utilizando o aplicativo scratch crie um labirinto para ser percorrido por uma "criança". Nele crie obstáculos (utilizando cores),  que quando forem tocados deverão informar estratégias de segurança a esta criança que transita sozinha



Explicação da condição "se" na programação: Para explicar aos estudantes a condição se assistimos a animação do POEMA: Ou isto, ou aquilo Cecília Meireles

Jogo: Clicar


Situação Problema: 
Desafio: Crie um jogo com  o nome "CLICAR",  utilizando o aplicativo scratch, que reproduza a dinâmica utilizada no jogo que vocês jogaram. Ele deverá ter uma tela inicial com as instruções do jogo e uma tela com o jogo. O jogador deverá usar apenas o mouse para jogar. 
Para entender a mudança de traje entre o ator1 e os outros atores criei a estratégia acima  utilizando fantasias. O ator1 tinha a disposição todos trajes (coluna1 da foto) e os outros atores tinham uma fantasia apenas (coluna2 da foto). Quando o ator1 escolhia uma de suas fantasia (coluna1), para vestir o ator da coluna2 que estivesse com a fantasia escolhida gritava "DESAPAREÇA" o ator1 recebia a mensagem e trocava a fantasia.

Apresentação: Cada dupla fará a apresentação do seu programa e será questionada sobre implementações solicitadas e dúvidas pelo professor e colegas.





Avaliação: Os estudantes serão avaliados pelo interesse e participação na programação do jogo enquanto dupla. Produção de telas para implementação das instruções do jogo e aplicação. Utilização adequada dos blocos de comando da programação scratch e o funcionamento desse.

 A avaliação desse trabalho me deixou bastante satisfeita, pois os estudantes começaram a fazer observações quanto ao usuário do jogo. Ou seja:

       - Se o tempo determinado para abertura do jogo não for suficiente para ele ler as instruções?
       - Se tiver o botão jogar, o usuário poderá determinar quando o jogo deve começar?
       - Se o usuário não souber ler?
   

terça-feira, 20 de fevereiro de 2018

2018 ... VOLTA AS AULAS - ORELHAS DE BORBOLETA

Aula inaugural

Primeira etapa: Dinâmica de apresentação com alunos.

10 Dinâmicas divertidas e envolventes


Segunda etapa: Apresentação  do vídeo da história "ORELHAS DE BORBOLETA" da escritora Luisa Aguilar, ilustrações André Neves.


Terceira etapa: Questionamento sobre a história:

O que vocês acharam da história?
Qual o nome da escritora dessa história?
Qual o nome de quem ilustrou essa história?
O que os colegas de Mara fizeram com ela? Isso é correto?
Quem são os personagens mais inteligente dessa história na sua opinião? Por quê?
Você sabe o significado das palavras: revolucionando, relva, rota, curioso, carteira, gazela, viajados, acariciados e estaca.

Quarta etapa:  A mãe de Mara disse carinhosamente que ela tinha orelhas de borboleta. Quais palavras nos levam a sentirmos o carinho de alguém? Agora simbolizando essa ação vamos escrever palavras que levem nosso carinho a outras pessoas. Com os alunos mais pequenos vamos carimbar com os lábios os recortes de borboletas simbolizando o beijo como um carinho.

Quinta etapa: Montagem do painel "Orelhas de Borboleta".
SUGESTÕES DE HISTÓRIAS PARA VOLTA AS AULAS:
* A PRIMEIRA SEMANA NA ESCOLA DE VACAS
A CAIXA DE JÉSSICA

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Projeto: Matemática em todo lugar


Planejamento

Problema:

Podemos aprender Jogando?
Público:

Quartos anos (Turma 41, turma 42 e turma 43)

Recursos:

Site: Jogo Marathon, jogo Daqui prá lá de lá prá cá, computadores, internet, barbante, giz, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...





Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações com Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios
Execução:


Primeira Etapa:


Nessa etapa estamos realizando os desafios do game IQ Marathon. 
Decidimos que exploraríamos o game durante três aulas. 
No final da terceira aula chegamos as seguintes conclusões: 

  •  As vacas andam para frente, quando não encontram obstáculos.
  •  A vaca preta deve tocar no troféu para passar de nível.
  •  As setas vermelhas funcionam apenas uma vez e as azuis sempre.  




http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/IQ-Marathon/
 



Segunda Etapa:

Nessa etapa observando uma tela do jogo e escrevemos o algoritmo de deslocamento dos objetos para solucionar o nível do jogo IQ Marathon


Descrição do segundo algoritmo. 

 


Terceira Etapa:

Nessa etapa os estudantes usaram o aplicativo: Daqui pra, de lá pra cá, para realizarem o deslocamentos do personagem no mapa abaixo e vão descobrir novos sistemas de medida.



https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/daqui-pra-la/

Apresentação do transferidor como unidade de medida dos giros.
Construção de circunferências a partir de barbantes de tamanhos diferentes.
Conceito de raio e circunferência.

 

Quarta Etapa:


Atividade de construção de circunferências a partir do raio com barbante e giz, no pátio.



Mural desta etapa do projeto




Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.



Dicas Legais:




quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Trilhas Scracth de Games



Orientar e acompanhar a fase de produção de jogos no Scratch é algo trabalhoso, mas acima de tudo compensador. Ver  os estudantes não desejarem sair da sua sala no final do período ou acompanhar você pelo corretor descrevendo seus processos ou indagando sobre possibilidades de desenvolvimento dos desafios propostos é algo que me realiza como educadora.
Por esse motivo os novos 5º anos irão trabalhar com a programação de jogos no Scratch.
Profª Ivone Brandt

Planejamento

Problema:

Com Scratch só podemos construir animações?  (tema trabalhado com os 4º anos em 2016)

Público:

Quintos anos 

Recursos:

Software Scracth, computadores, internet, impressora, folhas, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), CDs (gravar games produzidos),...


Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, de lógica e de matemática, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver produção de jogos em Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de jogos. 

Execução:


Primeira Etapa:




Apresentação do Game:


- Que jogo é esse?
- Alguém conhece?


Apresentação dos recursos: 

- O Scratch pode ser usado para construir esse game?

Apresentação das "Instruções do Game":

1. Inicia quando for clicada a bandeira verde.
2. Será jogado por um jogador.
3. Os movimentos serão feitos com as setas de direção do teclado. 
4. O sprite (ator) será escolhido pela dupla.
5. Quando o sprite sair da trilha deverá voltar ao ponto de PARTIDA.

6. O jogo termina quando o ator chegar ao ponto de Chegada.



 Prezi "Game: Labirinto"


Segunda Etapa:




Terceira Etapa:


Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação do jogo aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a apresentação do jogo da dupla.
Avaliação das instruções solicitadas a cada etapa do Projeto Trilha scratch de Games ( jogo labirinto, jogo ping pong, jogo da maçã,  



terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Aula Inaugural de 2017

Todo ano me deparo com as mesmas dúvidas: 
O que há de novo? O que deu certo? Como posso utilizar? O que melhorar?
 Por esse motivo mãos à obra e vamos trabalhar! 

Bom inicio de Ano Escolar para todos!

Planejamento

Problema:

Quando falamos em tecnologias o que lhe vem a mente? O que determina algo de ser uma tecnologia? 

Público:

Quintos anos e quartos anos: Construção do conceito tecnologia, mídias e combinações de Tecnomídias

Segundos anos, terceiros anos: Construção do conceito e combinações de Tecnomídias

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias


Recursos:

Duas caixas;
Um cartaz "É TECNOLOGIA"
Um cartaz "NÃO É TECNOLOGIA"
Fita crepe;
Vários objetos: tesoura, lápis, caneta, folha árvore, maçã, flor, celular, isqueiro, parafuso, vela lâmpada, ...

Tempo:

 Duas Aula



Objetivos:

Elaborar os conceitos de tecnologiae mídia, através da classificação de objetos. Afim de desmistificar o computador e eletrônicos como únicas tecnologias da humanidade.
Interrogar a realidade a partir de um problema e buscar soluções usando a tecnologia como suporte para o desenvolvimento do pensamento lógico, da criatividade, da intuição e da capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação. 

Execução:

Primeira Etapa:





* Coloque sobre a mesa ou chão os objetos que você separou para serem classificados pelos estudantes.
* Peça aos estudantes que leiam as placas em voz alta. Após coloque cada uma na frente ou colada na caixa.
* Combine com a turma que você irá chamar o nome de um colega, que deverá escolher um objeto e colocar na caixa "É TECNOLOGIA" ou "NÃO É TECNOLOGIA". 
* Durante a classificação procure ouvir a justificativa da classificação. 
 -Você acha que é uma tecnologia? Isso porquê?
 -Você acha que não é uma tecnologia? Isso porquê?

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias




Segunda Etapa:

Vamos assistir:
O vídeos: O que é tecnologia? De Rags Fast

         O que é tecnologia?


Apresentação do Prezi: Tecnomídias e Combinações do LIE.

Conversa:
O que é tecnologia? Por que criamos tecnologias?
Quem gostaria de organizar as duas caixas agora?
As tecnologias evoluem? Quais exemplos podem ser citados?

Terceira Etapa:

Linha do tempo das tecnologias coletiva entre as turmas.
Os alunos deverão pesquisar, junto com os pais, uma tecnologia e trazer uma imagem dessa, o ano em que foi inventada e o nome do seu inventor. No início de cada aula durante o mês de março iremos inserir localizar elas numa linha de tempo e identificar essas tecnologias. 



       

                         

Depuração:

O que são tecnologias? ( segundos, terceiros, quartos e quintos)
O que são mídias? (quartos e quintos)
O que gostou do projeto?
O que poderia ser diferente?

Apresentação:
Montagem de um painel sobre tecnologias, mídias e linha do tempo das invenções.

Avaliação:
Registro escrito
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a organização de mural no corredor da escola.

Dicas Legais: