sexta-feira, 20 de maio de 2016

Projeto: TROMBINHA no Nosso Mundinho

Nessa Ciranda Literária os alunos dos primeiros anos vão conhecer o personagem Trombinha, um elefantinho muito legal. Ele já veio nos visitar e trouxe seu tambor. 



Planejamento

PROBLEMA: Onde vivem os elefantes? O que comem os elefantes? De onde vieram os elefantes? Qual o tempo de gestação de uma elefanta? 

PÚBLICO: Primeiros Anos (Turmas: 11e 12)

RECURSOS: Livros, revistas, computador, editor gráfico, internet, impressora,Trombinha (livro), ...

TEMPO: Agosto

OBJETIVO: 

Estimular os alunos a romperem a barreira informativa das obras literárias, através da pesquisa de informações complementares sobre os temas que estas tratam.


EXECUÇÃO:

PRIMEIRA ETAPA:
Leitura do livro: Trombinha da escritora Lelene
Conversa com os alunos:
Onde vivem os elefantes? 
O que eles comem?

TERCEIRA ETAPA:




Projeto: Retomando o Scratch no Quinto Ano ... no Nosso Mundinho

Os alunos do quinto ano turma 51 retomaram a programação Scratch, depois de terem trabalhado com aplicativos para estudar e me surpreenderam. Para começar solicitei que movimentassem o personagem utilizando as setas de direção para lembrarem do que já havíamos trabalhado. Quando olhei já estava pronto. Começaram a pedir o que mais, então no final:



Terceira etapa: Jogo Pega o Rato

Primeira tarefa: 
a) As duplas deverão criar um jogo onde um gato deverá tentar pegar um rato. Quando o gato pegar um rato outro rato deverá aparecer na tela.
b)O aluno deverá colocar na tela uma tabela que deverá contar quantos ratos o gato já pegou.
c) O gato deverá trocar de traje quando estiver perseguindo o rato.
d) Quando o gato pegar dez ratos o jogo termina.  

Quarta etapa: Jogo dos Portais   

Primeira tarefa:
a) As duplas deverão criar portais.
b) O personagem desse jogo deverá se mover na tela utilizando as setas de direção.
c) O jogo deverá ser salvo no diretório de trabalho de cada dupla.
d) Na primeira tela deverá constar o nome da dupla para, que possam ser identificados seus produtores.
e) Num desses portais o personagem principal deverá escolher entre 3 portais. Sendo que em cada portal ele encontre  um fator inesperado ?????? CRIATIVIDADE 
e 

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Projeto: Por que(s) ...? do Nosso Mundinho

Nesse projeto os alunos dos Primeiros anos vão registrar suas descobertas com o editor gráfico Kolourpaint, depois de assistirem a vídeos explicando as dúvidas.



Por que soltamos Pum?





Por que vaga-lume tem luz?

VAGA-LUME 29/04/2016

terça-feira, 19 de abril de 2016

Projeto: Animações para entender o Nosso Mundinho


PROBLEMA: Como vemos e entendemos o Nosso Mundinho

PÚBLICO: Terceiros anos (Turmas: 31, 32 e 33)

RECURSOS: Editor de apresentação, internet, impressora, 

TEMPO: Um trimestre

OBJETIVOS: 
Estimular os alunos a refletir sobre a quantidade de imagens e a velocidade com que elas são editadas influenciam o produto final. 



EXECUÇÃO:

PRIMEIRA ETAPA:

Quem foi Walt Disney?
Vídeo sobre Walt Disney.



SEGUNDA ETAPA: 

Nessa etapa expliquei como o editor de apresentação pode ser usado para criar animações.
... O editor de apresentação pode ser usado para produzir animações. Nesse projeto estamos usando as ferramentas da barra de desenho. Se essa barra não esta aparecendo no seu editos de apresentação BrOffice basta ir até o Menu Exibir/ barra de ferramentas/ Desenho e clicar nela para adicionar.

Utilize um slide vazio e comece adicionando um retângulo para representar o céu e outro o chão. Quando a figura estiver selecionada você poderá alternar as cores de preenchimento e ir criando seu cenário. 


O segredo é você fazer o primeiro slide, então copiar, colar e alterar o que foi colado. Quanto maior for o número de slides melhor ficará a sequencia de imagens que dará noção de movimento.
TERCEIRA ETAPA:

Nessa etapa as duplas farão um cenário inicial. Nesse ambiente uma árvore deverá crescer e dar frutos.

 


QUARTA ETAPA:
Nessa etapa as duplas irã escolher o tema de suas animações. Combinamos deverão ter no mínimo trinta slides.


segunda-feira, 21 de março de 2016

Projeto: A Geometria do Nosso Mundinho

Problema: Quando ando me desloco de lugar e quando giro?


Público:

 Quartos anos (turma41 e turma 42)


Recursos:

Aplicativo: 
Mapas-Nova Escola
Internet: https://code.org/
Software: Scratch, transferidor, impressora

Tempo:

Primeiro trimestre - geometria

Segundo trimestre - animação


Objetivos:


 Execução:

Primeira Etapa:

 Exploração sem orientações do aplicativo Mapas Nova Escola ( A intenção nessa exploração é fazer com que o aluno perceba os deslocamentos que são realizados pelo menino.)
Questionamento:
Foi fácil levar o garoto até o lugar solicitado? Por quê?
Quais movimentos podem ser realizados? Qual a diferença entre eles? 
Por que não há uma seta para trás?
 
 





Segunda Etapa:


Desenho do mapa das 5 últimas quadras para chegar a escola.

Esboço de uma maquete das quadras de acesso a escola.
Descrição do percurso de acesso a escola.
Construção do algoritmo chegar a escola.

Terceira Etapa:


Apresentação do site Code.org e realização desafios (tempo estimado: três semanas).


Quarta etapa:

Exploração do ambiente Scratch e desafios.

Desafio1: Construir uma escada.
Yago e Gianluca

 Desafio2: Construir um quadrado.
Gabriel e Fabrício
Giovanna e Paola
 Desafio3: Construir uma casa.
Vinícius e Vinícius
 
Desafio4: Construir uma vila.

Vinícius e Vinícius


Depuração:

Os aplicativos utilizados em nossas aulas para programar ajudam o nosso mundinho? Como?

O que foi poderia ter sido diferente?
 
Apresentação:

Apresentação coletiva dos desafios construídos pelas duplas.
Mostra de ciências.
Organização de uma coletânea de atividades realizadas. 



Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e ao final de cada etapa coletivamente com o objetivo de: trocar experiências encontradas, ampliar as alternativas de resolução, exercitar a oratória e valorizar as produções.

sexta-feira, 11 de março de 2016

PROJETO: Fabricando Aplicativos para o Nosso Mundinho.

Edilim



Podem ajudar:
  1. http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital/materiais2010/Tutorial_edilim.pdf
  2. http://oficinapedagogica10.blogspot.com.br/p/edilim-tutoriais.html
  3. http://www.slideshare.net/emefodl/edilim-tutorial-completo
  4. http://integrar.bue.edu.ar/wp-content/uploads/2011/05/Tutorial-EdiLim1.pdf
  5. Download Edilim 
  6. Como postar uma atividade Lim

Hot potatoes  


O programa HOTPOTAOES é um excelente programa para auxiliar os professores na produção de objetos digitais. Com o HOTPOTAOES (versão 6) é possível criar 6 tipos de objetos diferentes e depois publicá-los na web para seus alunos.


Podem ajudar:

  1. Download 
  2. http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/smed/inclusaodigital/materiais2013/tutoriais/hotpotatoes_6.pd 
  3. Ficheiro de apoio à configuração de HotPotatoes

      

    Code.org

    No último dos 15 desafio do Star Wars você é desafiado a construir uma galáxia em código. Os alunos adoraram essa etapa de desafios. As dificuldades aumentaram porém os alunos se saíram bem, pois haviam trabalhado no Projeto Labirinto e já faziam uso de alguns eventos trabalhados nesses novos desafios.  
     



quinta-feira, 3 de março de 2016

PROJETO: Aplicativos que Ajudam Contar Histórias do Nosso Mundinho.

KolourPaint é um software livre de edição e criação de imagens do projeto KDE, similar ao Microsoft Paint, tendo, porém, algumas capacidades adicionais tais como suporte a transparência.



O Impress é um software multi-plataforma que é(Windows, Linux, Mac OS X e Solaris) destinado a produzir apresentações.





Problema:

Como a tecnologia pode qualificar o processo de alfabetização nos segundos anos?

Público:

 Segundos Anos



Recursos:
Editores gráficos, de textos e de apresentação.

Tempo:

Primeiro semestre


Objetivos:

Aproximar o aluno do universo escrito e dos portadores de escrita (livros, revistas), através da criação de imagens, manifestando sentimentos e percepções próprias utilizando aplicativos ( gráficos e de texto), afim de que desenvolvam o habito de ouvir e sentir prazer ao produzir ilustrações e assim manifestar sentimentos próprios.

Execução:

Primeira Etapa:
Apresentação da música: Luar do Sertão

Vocês já ouviram essa música?
Querem saber quem escreveu essa música e o que ela tem a ver com o nosso mundinho?

Catulo da Paixão Cearense
                                         
Segunda Etapa:

Trabalhar com o vocabulário da música com imagens: Nessa etapa é importante que nossos alunos possam visualizar o vocabulário que é apresentado, com a intensão de que tenha suporte para suas ilustrações.
  

Terceira Etapa:

Ilustração da letra Luar do meu Sertão



LUAR DO MEU SERTÃO


Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão
Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão

Oh! que saudade do luar da minha terra
Lá na serra branquejando folhas secas pelo chão
Este luar cá da cidade tão escuro
Não tem aquela saudade do luar lá do sertão

Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão
Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão

Se a lua nasce por detrás da verde mata
Mais parece um sol de prata prateando a solidão
E a gente pega na viola que ponteia
E a canção e a lua cheia a nos nascer do coração

Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão
Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão

Mas como é lindo ver depois por entre o mato
Deslizar calmo, regato, transparente como um véu
No leito azul das suas águas murmurando
E por sua vez roubando as estrelas lá do céu

Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão
Não há, ó gente, ó não
Luar como esse do sertão                                          

                            

   

Depuração:
Então para que serve toda essa tecnologia no meu mundinho?
O que teriam feito diferente se pudessem refazer esse trabalho?

Apresentação:

Montagem de um mural
Impressão para cada aluno para montagem da pasta de textos do aluno.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo.

Letras de músicas que pode ajudar:

O PATO PATETA

O SOM DOS BICHOS


quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

DOSVOX E NVDA


"  Fazem sete anos que trabalho com DV (deficientes visuais) e ao longo desse tempo tive varias experiências com alunos desde a educação infantil até o quinto ano. Na minha opinião, quando recebemos um aluno sem qualquer contato com o computador,  o Dosvox é o aplicativo mais eficiente, pois o aluno precisa conhecer o teclado e no caso de crianças pequenas isso ocorre de  maneira lúdica, quando explora o Letravox. O Letravox é um jogo em que o aluno é desafiado a localizar as letras do teclado. Com o tempo o aluno adquire autonomia e segurança e começa a transitar pelo aplicativo explorando outras possibilidades. O processo é muito gratificante para quem usa e organiza o trabalho. O fato de termos que atender a uma turma com uma diversidade de situações, faz desta aplicação um forte aliado na inclusão destes alunos, que com o passar do tempo começam a realizar as mesmas tarefas dos demais colegas usando o computador.
  Quando o aluno já acessa e manipula o Dosvox abrindo o programa, salvando e fechando e abrindo arquivos, enfim transitando pelo sistema é hora de apresentar o NVDA como uma nova possibilidade. O acesso a internet com certeza é a opção mais atrativa, além de abrir as portas da rede e a exploração de todos dispositivos e aplicativos do computador. Também temos utilizado o NVDA para auxiliar  alunos com problemas de fala, pois ao digitar a tecla e ouvir o nome da letra o aluno começa a fazer associações e ganhar autonomia com o processo de alfabetização."
 Professora Ivone Brandt

                              
O que é NVDA?

NVDA é um leitor de tela gratuito, que permite as pessoas cegas e com problemas de visão usar computadores. Ele lê o texto da tela um uma voz computadorizada que pode ser modificada para uma das vozes que utilizamos no Dosvox. Você pode controlar o que ler para você movendo o cursor com as setas de direção.
NVDA funciona com o Windows.  Você pode baixar para o seu PC, ou para um dispositivo USB que pode ser usado com qualquer computador.

Baixar NVDA

Apostila do NVDA

Apostila do Word - NVDA




O DOSVOX vem se desenvolvendo desde 1993 e muitos aspectos humanos, técnicos e políticos estiveram envolvidos na sua criação e disseminação. Aqui você conhecerá os primórdios do DOSVOX, seus primeiros desenvolvedores e usuários, alguns dos caminhos percorridos, e entenderá porque ele foi desenvolvido e porque continua sendo o sistema mais usado no Brasil por deficientes visuais.

Baixar DOSVOX

Manual do Dosvox

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

2016 PROJETO: Para que serve toda essa tecnologia no nosso Mundinho?




Direitos - raphaela oliveira
 
Planejamento

Problema:
 

 “Pra que serve toda essa tecnologia no meu Mundinho?”
 "Qual a relação entre aplicativos e jogos?"


Público:

Educação infantil (4 e 5 anos), primeiros, segundos, terceiros, quartos e quintos anos.



Recursos:
 

Projetor de mídia, computador, internet, celular, eva, impressora

Tempo:


4 aulas


Objetivos:

Questionar o aluno sobre como a tecnologia pode contribuir com o ato de estudar, a fim de que identifique e explore aplicativos disponíveis na rede, para ampliar e qualificar hábitos e atitudes de estudo.

Interrogar a realidade a partir de um problema e buscar soluções usando a tecnologia como suporte para o desenvolvimento do pensamento lógico, da criatividade, da intuição e da capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação.
 

Execução:

Primeira Etapa:
 
Questionamento:
Estamos no início de um ano letivo e precisamos aproveitar  nossos estudos para que tenhamos sucesso?

Como vocês costumam estudar e se organizar?

Como fazem para lembrar de tarefas, provas?

A tecnologia pode auxiliar nessa tarefa? Como?

Vocês sabem o que são APPs? Vocês lembram de alguns?

Quais vocês conhecem e para que utilizam?

Quem pode fazer uso deles? Existem aplicativos para crianças pequenas?

Segunda Etapa:
Apresentação do vídeo: 


Terceira Etapa:

Quintos 
1. Listagem de aplicativos que podem nos ajudar nos estudos. 
2.Divisão das duplas.
3.Escolha de um aplicativo pela dupla.  
4.O que é importante falar sobre esse aplicativo para que meus colegas o usem?
5.Montar um cartaz em uma folha A4 para divulgar esse aplicativo.
     
       Titulo do aplicativo:
       (imagem do aplicativo)
       Para que serve?
       Como Usar:
       Endereço para download:
       Dicas: 
      
       
6. Montagem do mural no corredor da escola com cartazes.

Quarto ano: Aplicativos para programar.
Terceiro ano: Aplicativos para escrever.

Segundos anos: Aplicativos para desenhar.

Primeiros anos:

Exploração do teclado (movimentar clicar e arrastar o mouse. 

                                                                                     
QUANTAS VEZES VOCÊ ACERTA O LUDI LARANJA - TICOLICOS


Arrastar mouse:  

GOTAS DE CHUVA   

FLORES E ABELHAS

Teclar:

PRIMAVERA  

GALINHAS    


PASSEIO    

NAVIO                                                 

Depuração:

Para que serve toda essa tecnologia no meu mundinho?
O que teriam feito diferente se pudessem refazer esse trabalho?

Apresentação:
Montagem de um painel sobre aplicativos.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a organização de um painel apresentando aplicativos e suas utilizações.

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Continue a HISTÓRIA

Continue a história ... é uma estratégia para fazer com que os alunos continuem contando uma história oral que foi iniciada.
Percebi que poucos elementos e ações eram acrescentadas no decorrer de sua contação.  Então esse projeto tem o objetivo criar histórias orais coletivas com os alunos da Educação Infantil e Primeiros anos utilizando uma sequencia de imagens. Assim os alunos terão de incorporar os novos elementos e criar situações a história. 
Combinamos que eu chamaria um aluno e esse deveria iniciar a história partindo da imagem que esta sendo mostrada e assim que eu trocasse a imagem outro aluno seria chamado para continuar a história mencionando a nova imagem e assim sucessivamente. 

História1 


terça-feira, 13 de outubro de 2015

Desafios com SCRATCH

Depois de termos trabalhado com os desafios da "Hora do Código", no site CODE.org e as animações no editor de apresentação é hora de trabalharmos com alguns desafios no Scratch. 

Para usar o scratch basta acessar o endereço: https://scratch.mit.edu/ e experimentar. Se desejar instalar em seu computador acesse: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html (escolha a opção Windows).

Desafio1 - Passeio: Utilizando o gato como ator dessa  animação faça com que ele se desloque de um canto da tela para o outro e quando tocar na borda volte.Faça ele falar algo durante o trajeto. Não esqueça de usar um plano de fundo. Salve o arquivo em sua pasta de trabalho com o nome de gato+(número do monitor).

Programação disponibilizada após correção com a turma:

 

Desafio2 - labirinto: Utilizando o gato como ator faça com que ele ande para a direita  quando você apertar a seta de direção direita, para a esquerda  quando você apertar a seta de direção esquerda, para a cima  quando você apertar a seta de direção para cima, para a baixo  quando você apertar a seta de direção para baixo. Como plano de fundo construa um labirinto para o gato andar por ele. Se o gato sair do caminho ele deverá voltar ao lugar inicial. Como? ?? Descubram. Salve o arquivo em sua pasta de trabalho com o nome de labirinto+(número do monitor). 

Gustavo e Nilson Turma43

Desafio3 - Bola: Nesse desafio escolha um ator que desejar. Vocês deverão movimentar ele com as setas de direção como o gato do desafio do labirinto. Além do gato vocês terão de ter na tela uma bola que fique mudando de lugar na tela. O personagem escolhido deverá tentar pegar a bola e quando conseguir deverá falar "Peguei a bola!". Salve o arquivo em sua pasta de trabalho com o nome de bola+(número do monitor). 

  

Sugestão de vídeos do Youtube:

Aula 01 - Introdução ao Scratch - Jogos e Animações

Aula 02 - Introdução ao Scratch - Jogos e Animações