quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Projeto: Matemática em todo lugar


Planejamento

Problema:

Podemos aprender Jogando?
Público:

Quartos anos (Turma 41, turma 42 e turma 43)

Recursos:

Site: Jogo Marathon, jogo Daqui prá lá de lá prá cá, computadores, internet, barbante, giz, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...





Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações com Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios
Execução:


Primeira Etapa:


Nessa etapa estamos realizando os desafios do game IQ Marathon. 
Decidimos que exploraríamos o game durante três aulas. 
No final da terceira aula chegamos as seguintes conclusões: 

  •  As vacas andam para frente, quando não encontram obstáculos.
  •  A vaca preta deve tocar no troféu para passar de nível.
  •  As setas vermelhas funcionam apenas uma vez e as azuis sempre.  




http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/IQ-Marathon/
 



Segunda Etapa:

Nessa etapa observando uma tela do jogo e escrevemos o algoritmo de deslocamento dos objetos para solucionar o nível do jogo IQ Marathon


Descrição do segundo algoritmo. 

 


Terceira Etapa:

Nessa etapa os estudantes usaram o aplicativo: Daqui pra, de lá pra cá, para realizarem o deslocamentos do personagem no mapa abaixo e vão descobrir novos sistemas de medida.
 


https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/daqui-pra-la/

Apresentação do transferidor como unidade de medida dos giros.
Construção de circunferências a partir de barbantes de tamanhos diferentes.
Conceito de raio e circunferência.
 

Quarta Etapa:


Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.



Dicas Legais:




quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Trilhas Scracth de Games



Orientar e acompanhar a fase de produção de jogos no Scratch é algo trabalhoso, mas acima de tudo compensador. Ver  os estudantes não desejarem sair da sua sala no final do período ou acompanhar você pelo corretor descrevendo seus processos ou indagando sobre possibilidades de desenvolvimento dos desafios propostos é algo que me realiza como educadora.
Por esse motivo os novos 5º anos irão trabalhar com a programação de jogos no Scratch.
Profª Ivone Brandt

Planejamento

Problema:

Com Scratch só podemos construir animações?  (tema trabalhado com os 4º anos em 2016)

Público:

Quintos anos 

Recursos:

Software Scracth, computadores, internet, impressora, folhas, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), CDs (gravar games produzidos),...


Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, de lógica e de matemática, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver produção de jogos em Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de jogos. 

Execução:


Primeira Etapa:




Apresentação do Game:


- Que jogo é esse?
- Alguém conhece?


Apresentação dos recursos: 

- O Scratch pode ser usado para construir esse game?

Apresentação das "Instruções do Game":

1. Inicia quando for clicada a bandeira verde.
2. Será jogado por um jogador.
3. Os movimentos serão feitos com as setas de direção do teclado. 
4. O sprite (ator) será escolhido pela dupla.
5. Quando o sprite sair da trilha deverá voltar ao ponto de PARTIDA.

6. O jogo termina quando o ator chegar ao ponto de Chegada.



 Prezi "Game: Labirinto"


Segunda Etapa:




Terceira Etapa:


Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação do jogo aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a apresentação do jogo da dupla.
Avaliação das instruções solicitadas a cada etapa do Projeto Trilha scratch de Games ( jogo labirinto, jogo ping pong, jogo da maçã,  



terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Aula Inaugural de 2017

Todo ano me deparo com as mesmas dúvidas: 
O que há de novo? O que deu certo? Como posso utilizar? O que melhorar?
 Por esse motivo mãos à obra e vamos trabalhar! 

Bom inicio de Ano Escolar para todos!

Planejamento

Problema:

Quando falamos em tecnologias o que lhe vem a mente? O que determina algo de ser uma tecnologia? 

Público:

Quintos anos e quartos anos: Construção do conceito tecnologia, mídias e combinações de Tecnomídias

Segundos anos, terceiros anos: Construção do conceito e combinações de Tecnomídias

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias


Recursos:

Duas caixas;
Um cartaz "É TECNOLOGIA"
Um cartaz "NÃO É TECNOLOGIA"
Fita crepe;
Vários objetos: tesoura, lápis, caneta, folha árvore, maçã, flor, celular, isqueiro, parafuso, vela lâmpada, ...

Tempo:

 Duas Aula



Objetivos:

Elaborar os conceitos de tecnologiae mídia, através da classificação de objetos. Afim de desmistificar o computador e eletrônicos como únicas tecnologias da humanidade.
Interrogar a realidade a partir de um problema e buscar soluções usando a tecnologia como suporte para o desenvolvimento do pensamento lógico, da criatividade, da intuição e da capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação. 

Execução:

Primeira Etapa:





* Coloque sobre a mesa ou chão os objetos que você separou para serem classificados pelos estudantes.
* Peça aos estudantes que leiam as placas em voz alta. Após coloque cada uma na frente ou colada na caixa.
* Combine com a turma que você irá chamar o nome de um colega, que deverá escolher um objeto e colocar na caixa "É TECNOLOGIA" ou "NÃO É TECNOLOGIA". 
* Durante a classificação procure ouvir a justificativa da classificação. 
 -Você acha que é uma tecnologia? Isso porquê?
 -Você acha que não é uma tecnologia? Isso porquê?

Primeiros anos, EI 5A, EI 4A: Combinações de Tecnomídias




Segunda Etapa:

Vamos assistir:
O vídeos: O que é tecnologia? De Rags Fast

         O que é tecnologia?


Apresentação do Prezi: Tecnomídias e Combinações do LIE.

Conversa:
O que é tecnologia? Por que criamos tecnologias?
Quem gostaria de organizar as duas caixas agora?
As tecnologias evoluem? Quais exemplos podem ser citados?

Terceira Etapa:

Linha do tempo das tecnologias coletiva entre as turmas.
Os alunos deverão pesquisar, junto com os pais, uma tecnologia e trazer uma imagem dessa, o ano em que foi inventada e o nome do seu inventor. No início de cada aula durante o mês de março iremos inserir localizar elas numa linha de tempo e identificar essas tecnologias. 



       

                         

Depuração:

O que são tecnologias? ( segundos, terceiros, quartos e quintos)
O que são mídias? (quartos e quintos)
O que gostou do projeto?
O que poderia ser diferente?

Apresentação:
Montagem de um painel sobre tecnologias, mídias e linha do tempo das invenções.

Avaliação:
Registro escrito
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a organização de mural no corredor da escola.

Dicas Legais: