quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Projeto: Matemática em todo lugar


Planejamento

Problema:

Podemos aprender Jogando?
Público:

Quartos anos (Turma 41, turma 42 e turma 43)

Recursos:

Site: Jogo Marathon, jogo Daqui prá lá de lá prá cá, computadores, internet, barbante, giz, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...





Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações com Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios
Execução:


Primeira Etapa:


Nessa etapa estamos realizando os desafios do game IQ Marathon. 
Decidimos que exploraríamos o game durante três aulas. 
No final da terceira aula chegamos as seguintes conclusões: 

  •  As vacas andam para frente, quando não encontram obstáculos.
  •  A vaca preta deve tocar no troféu para passar de nível.
  •  As setas vermelhas funcionam apenas uma vez e as azuis sempre.  




http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/IQ-Marathon/
 



Segunda Etapa:

Nessa etapa observando uma tela do jogo e escrevemos o algoritmo de deslocamento dos objetos para solucionar o nível do jogo IQ Marathon


Descrição do segundo algoritmo. 

 


Terceira Etapa:

Nessa etapa os estudantes usaram o aplicativo: Daqui pra, de lá pra cá, para realizarem o deslocamentos do personagem no mapa abaixo e vão descobrir novos sistemas de medida.
 


https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/daqui-pra-la/

Apresentação do transferidor como unidade de medida dos giros.
Construção de circunferências a partir de barbantes de tamanhos diferentes.
Conceito de raio e circunferência.
 

Quarta Etapa:


Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.



Dicas Legais:




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