quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Projeto: O Conhecimento por trás do Jogo


Planejamento

Problema:

Podemos aprender Jogando?
Público:

Quartos anos (Turma 41, turma 42 e turma 43)

Recursos:

Site: Jogo Marathon, jogo Daqui prá lá de lá prá cá, computadores, internet, barbante, giz, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...





Tempo:

 Ano letivo de 2017

Objetivos:

Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações. 
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações com Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios
Execução:


Primeira Etapa:


Esse ano iniciamos nossas atividades com o game IQ Marathon. 
Pedi para que os estudantes acessassem o jogo e jogassem. Os alunos realizaram essa atividade por três aulas. No final da segunda aula conversei sobre o funcionamento dele. 
Os estudantes me relataram que:

"As vacas andam para frente.
 A vaca preta deve tocar no troféu para passar de nível.
 As setas vermelhas funcionam apenas uma vez e as azuis sempre.  




http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/IQ-Marathon/
 



Segunda Etapa:

Na aula seguinte observando uma tela do jogo escrevemos o algoritmo de deslocamento do objeto vaca. 

Descrição do segundo algoritmo. 
 



Depuração:

O que poderia ser diferente?

Apresentação:

Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.

Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.



Dicas Legais:




Nenhum comentário:

Postar um comentário