quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Férias Escolares


Vamos aproveitar ao máximo esse tempo de descanso para:
Levantar tarde,
Assistir filmes, desenhos,...
Andar de bicicleta, patinete, skate, ...
Brincar com os amigos, primos, irmãos, ...
Visitar parentes, amigos,...
Ler gibi, livros, revistas, ...
Tomar sorvete, banho de piscina, ...
Jogar bola, dama, ...
E ...
Aproveitem bem cada tempinho.
Divirta-se com os endereços abaixo:
Brincando na rede
brKids jogos

domingo, 26 de setembro de 2010

Projeto: Escrevendo Histórias em Quadrinhos

Estamos elaborando um projeto sobre HQs muito legal.
Enquanto isso que tal você ir conhecendo o software que vamos usar?
Dicas de como organizar HQs
Criar HQs
Manual







(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)




Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Projeto: Minha Agenda de Telefones


As turmas 11 e 12 dos primeiros anos estão organizando uma agenda para guardar os telefones dos colegas. Cada letra do alfabeto será ilustrada com um animal escolhido pela dupla (no LIE os alunos trabalham em duplas). Cada aluno da dupla faz o desenho de um animal. Assim que o desenho é concluído recortamos e colamos na apresentação eletrônica (os layouts ajudam os pequenos a se organizarem com mais autonomia nos espaços), onde eles escrevem o nome do animal em letras maiúsculas e minúsculas e organizam o campo para colocar a letra onde irã os nomes e telefones dos colegas .
Obs.: Nas primeiras vezes em que são inseridos os desenhos e os slides o professor vai fazendo o processo e mostrando aos alunos, depois eles mesmos vão assumindo o processo.



sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Projeto: O Mundo dos Animais

Os alunos da turma 31, 32 e 33 decidiram que seu novo projeto se chamará "O Mundo dos Animais" e vão utilizar inicialmente a apresentação eletrônica para armazenar os dados que foram trabalhados em sala de aula sobre animais invertebrados, vertebrados, mamíferos, répteis, anfíbios, aves e peixes.
Durante o projeto irão acontecer:
* Palestras com a Natasha representante da SOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade.
* Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA.
* Ilustração da Declaração dos direitos dos animais.
Visite o site da SOAMA

Endereços para complementar o tema:
Visite o site da SOAMA
Produtos da SOAMA
Declaração dos direitos dos animais
Nomes de bichos
Regras para ser um bom dono
Curiosidades
ZooVirtual
San Diego Zoo Videos Nesse endereço você vê videos dos animais (ursos, elefante, tartarugas,...)
Mundo Animal

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Projeto: Caxias do Sul


As turmas 42 e 43 iniciaram um novo projeto onde irão trabalhar com o tema Caxias do Sul. A turma foi dividida em duplas e cada uma é responsável por um item. No final teremos a publicação do material.
Endereços que podem auxiliar no projeto:
http://www.caxias.rs.gov.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul

sábado, 21 de agosto de 2010

Projeto: Kturtle

A Linguagem de programação Logo possibilita uma gama muito grande de alternativas para o desenvolvimento de projetos e sua aplicação tem atingido alunos do ensino fundamental, médio e superior. Assim o que deve nortear sua aplicação são possibilidades bem planejadas. Nesse projeto iremos trabalhar com alunos do primeiro ano (idade de seis anos) do ensino fundamental partindo de explorações que envolvam a lateralidade "do aluno" e a da "TAT".
"Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."

CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS
Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,...
Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas:
repteis_tartaruga
curiosidade-sobre-as-tartarugas
TAMAR







Agradecemos a professora Luci que trouxe sua mascote para as turmas conhecerem.





FESTA NO CÉU
Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".







SOCORRO!!

Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”.
Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho(eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros,..)


A LEBRE E A TARTARUGA

"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6º a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e carácter moral ao homem."
Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercursão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: Nossos projetos, adversários, desafios, ...

ADOTAR UM MASCOTE

Nessa aula explorei co os alunos o endereço abaixo e adotamos uma nova tartaruga para nossas aulas.



CIRCUITO KTURTLE

Para essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema.
Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas possicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.



Projeto: Água


A turma do quarto ano esta trabalhando no Projeto Água e levantaram suas dúvidas e certezas sobre o assunto.
Nesse endereço vocês encontram respostas para algumas de suas dúvidas. Se encontrarem outros endereços não esqueçam de anotarem para podermos adicioná-los em nossa lista. Bom trabalho!
http://www.cetesb.sp.gov.br/Agua/rios/curiosidades.asp
http://www.portaldascuriosidades.com/forum/index.php/topic,18515.0.html
http://www.meioambientecriancas.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=10
http://www.higiservice.com.br/2300curi.htmhttp://www.medio.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=458&Itemid=94

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Projeto: Alfabeto dos Animais


Os segundos anos da escola estão construindo O Alfabeto dos Animais. Algo simples, mas muito divertido. Os alunos abrem a apresentação eletrônica, escolhem o layout, adicionam as letras e listando nomes de animais que iniciem por aquela letra. Os primeiros nomes surgem rapidamente no silêncio da escrita. Aos poucos o zum zum ganha espaço e vai contribuindo para a troca de informações. Parar para pensar em que outro animal inicia por determinada letra é algo que exercita a memória.
Que tal um teste? Que animais você conhece que iniciam com a letra O ...
Vamos também inserir imagem de um dos animais citados em cada letra.
Acompanhe o projeto ...
Endereços afim com o projeto
http://www.areaseg.com/eco/nomesdeanimais.html

http://http://pt.wikibooks.org/wiki/Alfabeto_dos_animais/U


terça-feira, 20 de julho de 2010

Scratch

Estou testando essa ferramenta e parece bem simples.
Na minha visão tratasse de uma linguagem de programação voltada a objetos, onde através de caixas vamos organizando os projetos. Esta sendo muito interessante, porém não tem sobrado tempo para trabalhar mais. Já tenho alguns projetos em andamento ...

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Projeto: Caderno de Recordações

Os quartos e quintos anos estão construindo seus cadernos de recordação. Poder recordar amizades, professores, preferências, modinhas,... e sonhos pode tornar-se uma estratégia interessante. Enfim algo importante numa época da vida. As perguntas vão fluindo, preenchendo a página, se organizando e dando corpo ao projeto. Saber quais eram as perguntas dos cadernos que foram organizados e respondidos pelos pais, dindas e professores também irão contribuir para essa construção.
Quem sabe esse caderno de recordações possa se tornem para esses alunos uma pequena capsula do tempo dos "Tempos de Catulo".



(Aguardem os cadernos)

Caderno de RecordaçãoI

Caderno de RecordaçãoII

Caderno de RecordaçãoIII

terça-feira, 25 de maio de 2010

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Projeto: Identidade

Turmas envolvidas: 31, 32 e 33
Professoras: Luci Marta Hahn e Simone Abel
Estratégias que podem contribuir com o desenvolvimento do projeto identidade.

Certidão de nascimento
Família Brasil
Carteira de identidade
Significado dos nomes
Ou isso ou aquilo
Pesquise no site http://www.ponteiro.com.br/index.php e descubra notícias, fatos, ... que aconteceram no dia, mês e ano do seu nascimento.
Descubra
Quantos anos, meses, dias, ... você tem!
Monte sua família
Nesse endereço você pode montar sua família. Veja como ficaram as nossas.


My Stick Family from WiddlyTinks.com




My Stick Family from WiddlyTinks.com


My Stick Family from WiddlyTinks.com

sexta-feira, 26 de março de 2010

Pessoa com Necessidade Especiais X Computador


O uso do computador ajuda no desenvolvimento dos portadores de necessidades especiais - Deficiência Visual, facilitando o aprendizado com os recursos de escrita, leitura e pesquisa de informação.

DOSVOX - Sistema que auxilia o deficiente visual a usar o computador através de um sintetizador de voz. Desenvolvido no Núcleo de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e vem sendo aperfeiçoado a cada nova versão por programadores deficientes visuais. Pode ser obtido gratuitamente.
Dowload
Manual
VIRTUAL VISION: Software brasileirodesenvolvidopela Micropower, em São Paulo, concebido para operar com os utilitários e as ferramentas do ambiente Windows. É distribuído gratuitamente pela fundação Bradesco e Banco Real para usuários cegos. No mais, é comercializado. Informações no site da empresa.
Literatura:

terça-feira, 9 de março de 2010

Enquanto os computadores não chegam ...

Enquanto esperando os computadores do PROINFO vamos implementando o trabalho do LIE com algumas estratégias.

Projeto: Informática Legal


Dúvidas:

- Será possível implementarmos um planejamento significativo no LIE sem os computadores?
- Por quanto tempo?
- Os alunos podem ganhar com esse tipo de iniciativa?
- Terá o professor subsídios para não deixar o trabalho se perder?


Certezas:


- Vou tentar.

Estratégia A: (Segundos Anos, Terceiros Anos, Quartos Anos, Quintos Anos)

Estratégia A: Um contra todos - Levei para o LIE monitor, gabinete, disquetes, cds, processador, memórias, hd, impressora,... Enfim, objetos que fazem parte da rotina tecnológica, espalhei-os sobre uma mesa e identifiquei com números e num saco coloquei a mesma numeração.
Quando as turmas chegavam no laboratório perguntava aos alunos quem já havia assistido "Um contra cem" do Sbt, alguém sempre descrevia o programa. Assim combinamos que:


Professor do LIE: Guardião dos números e avaliador das respostas (CERTO ou ERRADO).

Turma: Uma equipe (Procurei salientar o espírito de solidariedade que une um grupo e forma a equipe).

Professor titular: Banqueiro, a cada resposta certa paga a equipe com a quantia de balas combinadas.

Professor escolhe um aluno. O aluno sorteia um número. Procura o número entre os objetos expostos. Conversa com a equipe e dissem do que se trata. Guardião determina se a resposta esta certa ou errada. O banqueiro paga depositando a bala de goma na poupança da equipe(cesta). O guardião dá explicações sobre o objeto. O "jogo" segue até o termino da aula ou fim dos números. A poupança é levada para a sala e dividida conforme organização do professor.

Estratégia B: Como funciona

Alguns vídeos do YouTube que explicam o funcionamento do computador e situações originadas de seu uso.

COMO FUNCIONA O COMPUTADOR
USO RESPONSÁVEL DA INTERNET
Cartilha: Uso responsável da internet
Cartilha: Uso responsável da internet-2






Identidade senha
Internet segura música
OS INVASORES

A DEFESA
NAVEGAR É PRECISO
SPAM


















Estratégia C: Qual é o nome da música?
Nessa etapa começamos cantando mesmo, o que se houve na televisão, no rádio, o que o YouTube disponibiliza, ou seja o que os alunos tinham interesse de cantar... Acabei descobrindo que quando se trata de cantar é barbada. O problema surge quando se pergunta "Qual é o nome da música que vocês querem ouvir?" Cantar todo mundo canta principalmente se forem sucessos, mas quando se pergunta o nome da música as coisas se complicam.
Organizei uma apresentação com as mais pedidas. Amplie o foco solicitando aos alunos que perguntassem aos pais o nome de músicas que marcaram sua juventude para organização uma segunda rodada. Eles acertaram muitas. Como? Eles pararam para ouvir.
Qual é o nome da música? Alunos
Qual é o nome da música? Pais

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

LOGO - A Tartaruga na escola


A filosofia LOGO tem por base o ensino centrado no aluno, o desenvolvimento de estratégias de raciocínio, a conscientização do próprio processo de aprendizagem, a pedagogia de projetos e aprendizagem cooperativa.
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
* seja autor de seus projetos,
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
Projeto Minha, Meu Bairro (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)
Casa de Caixas de Leite (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Iniciando as Atividades do LIE

Nessa etapa do ano bate uma pergunta que parece não calar:
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?