sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

LOGO - A Tartaruga na escola


A filosofia LOGO tem por base o ensino centrado no aluno, o desenvolvimento de estratégias de raciocínio, a conscientização do próprio processo de aprendizagem, a pedagogia de projetos e aprendizagem cooperativa.
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
* seja autor de seus projetos,
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
Projeto Minha, Meu Bairro (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)
Casa de Caixas de Leite (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Iniciando as Atividades do LIE

Nessa etapa do ano bate uma pergunta que parece não calar:
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?