quarta-feira, 25 de junho de 2014

Garimpando: Alternativas

Tenho casos de alunos que não conseguem acionar o mouse nesse endereço há opções para acionamento via: teclas, mouse ou clik.
http://www.acorujaboo.com/2sitioport.swf

terça-feira, 1 de abril de 2014

GARIMPANDO: Projeto Programadores do Futuro



Programadores do futuro é o nome que foi escolhido pelo grupo que trabalha no projeto esse ano liderado pela professora Luciane. Trabalhar a linguagem logo tem sido uma opção da professora no decorrer de alguns anos. Porém tínhamos o desejo de fazer dessa oferta algo mais próximo de nossos alunos. Onde o grupo pudesse se ver como responsável pelo projeto. Buscando alternativas nos deparamos com o site CODE.org mencionado por um colega universitário. Depois de explorarmos suas funcionalidades achamos que já era hora de apresentá-lo aos alunos. Apresentamos o ambiente e orientamos os alunos que eles poderiam explorá-lo mais fora do horário de aula. A adesão foi significativa. O CODE.org é uma plataforma de programação que utiliza a linguagem Logo e oferece uma interface de fácil manuseio e desafia seus usuários de forma lúdica utilizando personagens do universo infantil e adolescente como os: Angrgry Birds, zumbis,...
Levamos o projetor de mídia para a sala de aula e apresentamos o ambiente. A produtividade desses encontros foi além do esperado. Usando o projetor de mídia a turma acompanhavam as possibilidades levantadas pelo colega que resolvia a "situação problema" e sugeria possibilidades, quando não alcançava o êxito. 


Estratégia utilizada para questionar hipóteses dos alunos na solução dos desafios propostos em CODE.ORG.


 Depois de três aulas trabalhando em sala de aula com os desafios do CODE.ORG fomos para o LIE e apresentamos o programa Ktutle disponibilizado no Linux Educacional 3.0. A professora Luciane trabalhou  no chão a noção de ângulos  a partir do giro da tartaruga, para a solução dos desafios propostos. Os alunos por sua vez exploraram  os comandos. no restante da aula, afim de familiarizar-se com o programa.

Na aula seguinte os alunos iniciaram suas programações e para nossa surpresa um grupo terminou rápido. Então sugerimos que construíssem uma casa. Eles construiram a casa, e voltaram a solicitar um novo desafio. Sugerimos uma vila. Aí a coisa complicou um pouco, porém na aula de hoje eles concluiram a programação e expliquei-lhes o comando repita. 


Produções dos alunos
Nessa segunda etapa vamos trabalhar com animações no Scratch. A turma 42 com o tema colonização italiana e a turma 51 com alimentação.






MOSTRA CIENTÍFICA -


Animação sobre Uva
       
cadernos de programação
Animação sobre Cacau


Animação sobre Leite












             

domingo, 30 de março de 2014

GARIPANDO: Objetos de Aprendizagem

O que são objetos de aprendizagem?
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que contém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTML (da Internet), uma animação ou simulação.

Sobre Objetos de Aprendizagem



Sugestões:

A Fazenda

                 http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf

A Raposa de Short Amarelo

http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/dezembro2011/portugues_simuladores/shortamareloraposa.swf


Nesse endereço http://suelirossi.wordpress.com/objetos-de-aprendizagem/, você encontra vários objetos de aprendizagem sobre: arranjo, combinações, coordenadas ponto a ponto, decifrando mapas, equações do 1º grau,...

segunda-feira, 24 de março de 2014

GARIMPANDO: Linguagem LOGO


A linguagem Logo de programação, no Projeto CODE.org

                                 Conheça mais o CODE.org


A intenção é despertar o gosto pela programação e mostrar que o bicho papão da programação, não é tão feio como muitos pintam por aí. Na primeira vez que acessei o ambiente chamei meu filho Diego, de dez anos, para ver no que dava. Ele realizou 11 das 20 situações disponibilizadas para a primeira etapa dos desafios, só parou para fazer o tema. Sei que o visual contribui para o interesse, mas a questão toda é que ao deslocar os blocos e organizarmos estratégias somos levados a pensar sobre uma ação. Nos tornamos agentes de nosso saber e com o erro temos a opção de reconstruirmos um novo saber. Cadastrem-se e divulguem o ambiente  CODE.org, desafie seus alunos desafie-se.

GARIMPANDO: Recursos DeepEducação

Nesse endereço você encontra jogos, explicações em sfw(), para baixar e rodar nas estações de trabalho sem estar conectado na internet.






DeepEducação

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

VAMOS GARIMPAR IDEIAS EM 2014

Como receber os alunos e professores no LIE?
O objetivo desta postagem é garimpar na rede algumas estratégias que possam ser o ponto de partida de uma etapa que cabe ao professor do LIE organizar e que posteriormente contribua com o desenrolar de todo trabalho que irá ser desencadeado durante o ano letivo de 2014.  Veja as dicas abaixo:

Um pouco de história:



Aprendendo a usar o computador
Como surgiu e como funciona o computador
História do Computador

Uso saudável:

Não basta apenas orientarmos e proporcionarmos a utilização das tecnologias é necessário conscientizarmos a utilização saudável destas.



Orientações sobre a utilização saudável do computador



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Nome do Projeto: O que queremos com o Laboratório de informática Educativa de nossas escolas_ Aula Inaugural 2014.
Professoras: Ivone Brandt
Turmas: Educação Infantil 1 e 2, 11, 12, 13, 21, 22, 31, 32, 33, 41, 42, 51 e 52 Ano 2014 Tempo: 2 aulas


Problema:

O que esperamos do laboratório de informática educativa?
Todos sabemos que os LIEs já fazem parte da maioria das escolas brasileiras e que tem sido objeto de questionamento de muitos quanto a suas contribuições na qualificação da educação. Por esse motivo é mais do que urgente conscientizarmos a comunidade escolar das reais responsabilidades dessa utilização. Cabe a nos profissionais responsáveis por estes ambientes (professor responsável pelo LIE), instigar posturas que contribuam para a busca constante desta efetivação.

Planejamento:

Objetivo: Criar situações em que a comunidade escolar identifique o laboratório de informática educativa (da escola) como um qualificador das ações educativas. Almejando o fortalecimento e desenvolvimento de cidadãos que tenham no futuro ações: de saber buscar a informação para transformá-la em conhecimento (saber conhecer, saber fazer), possibilitando saber conviver em grupo para ser um cidadão que o Brasil busca em seus brasileiros.
Recursos humanos: Professora Naura L. Andrade
recursos físicos: Computador, internet, vídeo, revistas, balas, copos plásico, ...
Período: Aula inaugural de 2014

Execução:

Primeira Etapa:
No laboratório de informática educativa o professor responsável disponibiliza o vídeo ….. ( Sugestão de videos: Trabalho em equipe http://www.youtube.com/watch?v=4We7SNkSYTk, Coca-Cola http://www.youtube.com/watch?v=EBctLulcZVM , Sapinho http://www.youtube.com/watch?v=DID_ojhCkjY), para que as duplas o assistam. Após terem assistido o vídeo o professor solicita que os alunos comentem sobre a intenção do que foi apresentado. Questionando:
  • Que tipo de trabalho fica evidente, quando assistimos esse vídeo?
  • Vocês julgam importante sua prática? Em que situações?
  • Alguém pode descrever ações humanas que podem ter maior sucesso quando aplicado esse comportamento?
  • O que teria acontecido se o primeiro elemento a perceber a aquela situação tivesse só pensado nele?
  • Quais devem ser as características adotadas quando utilizamos o trabalho em equipe?

Segunda Etapa:
Técnica Bola de Papel, o professor do LIE entrega a cada aluno e ao professor uma folha de revista e explica que cada um deverá se apresentar dizendo o nome e o que gostaria de fazer ou espera das aulas no LIE. Quando estiver falando vai amassando sua folha no formato de uma bola. Quando terminar entrega sua bola de papel ao colega do lado para que junte sua folha a amassada e fale. Assim, sucessivamente. No final teremos uma bola grande de papel com todas as expectativas.

Terceira Etapa:
Stop é um jogo muito comum entre as crianças e até mesmo entre adultos, que consiste em desenhar-se uma tabela em tópicos em um papel para cada jogador. Cada coluna da tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais, automóveis, nomes pessoais, cores etc., e cada linha representa uma rodada do jogo. Por ser uma brincadeira muito comum entre jovens, é muito praticada em períodos de recreação em ambientes escolares, entre grupos de amigos, sendo seu término muitas vezes indefinido ou inatingido.
Os alunos sentam em duplas. O professor responsável pelo LIE disponibiliza uma tabela no editor de texto atribuindo a cada coluna uma categoria de palavras.

Explica que: O professor do LIE irá sortear uma letra e eles terão de escrever  palavras que iniciem com ela para cada uma das categorias mencionadas na tabela.  Ao preencher a linha a dupla deverá gritar “STPO” e as demais tiram as mãos do teclado. O Banqueiro (professor titular), faz a conferência, das palavras e se estiverem corretas a dupla recebe uma tampinha de refrigerante para colocar no copo da dupla como pontuação. No final a dupla que tiver ganho o maior número de tampinhas é a ganhadora.  Algumas combinações podem ser feitas no início do jogo para evitar reclamações. Exemplos:

  • Na categoria carros só valem os modelos e não as marcas.
  • Se não houver palavras para determinada categoria os professores é que dirão “Stop”.
  • Não se preocupem com colegas que copiam, eles sempre terminam depois (os alunos tendem a movimentar a tela e esconder o que escrevem).
  • A dupla só pode dizer "STOP!" caso tenha preenchido todas as colunas, sem exceção. Pode-se cobrar penalidades sobre "STOPS" falsos, mas isso é facultativo. No final, os jogadores somam seus pontos totais e após um número de rodadas aquele que tiver obtido mais pontos ganha.

As colunas mais comuns são: nome (feminino e masculino separadamente), cidade-estado-país (CEP), cor, alimento, animal, marcas, partes do corpo humano, objeto, time, entre outras, dependendo da imaginação das pessoas que jogam. eu e minha namorada Cris jogamos e colocamos parte do corpo humano.

Depuração:

O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil?
O que foi mais difícil?
Em que outros momentos poderiamos usar o jogo do stop?

Apresentação:
Montagem de um mural com as bolas de desejos.
Impressão da tabela stop que o jogo possa ser realizado na sala de aula.

Avaliação:
A avaliação se dará durante todo o seu desenvolvimento e terá como referência a participação dos alunos e professores.

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Projeto: Ler o mundo, com QR Code.

Rúcula

Horta suspensa

A partir do projeto alimentação saudável organizado npela escola  que desenvolveu várias estratégias que culminaram com a construção da "HORTA SUSPENSA" pelos alunos da escola. O quarto ano, turma 42 juntamente com a professora Luciane o o LIE organizaram o Projeto: Ler o mundo, com QR Codes. 

radicci


Problema: 
Que que são QR Codes?
Onde surgiram?
Para que servem?
Onde os QR Code podem contribuir com o Projeto Alimentação Saudável?
Quais equipamentos são necessários para sua produção?

Planejamento:
Nome Projeto:  Ler o mundo, com QR codes.
Objetivo:
Recursos: Computador, tablet, câmera digital,internet, ...
Período: Novembro

Execução:
Primeira Etapa: No LIE os alunos realizaram uma pesquisa sobre o que são os QR Code na internet e registraram as informações levantadas. Ficou decidido que a turma faria a identificação das plantas da horta suspensa utilizando QR Code.


Segunda Etapa: Na segunda aula no LIE os alunos trouxeram seus celulares e tablets. O aluno Victor explicou que para que os aparelhos leiam os códigos é necessário a instalação do programa. Utilizando o celular ligamos para o técnico Luis Carlos e os alunos conversaram com ele arespeito do assunto. No final a turma convidou-o para visitar a escola e conhecer os QR Codes  que  serão criados para identificar asa plantas da horta suspensa. A professora Luciane dividiu a turma em duplas e cada uma recebeu o nome de uma planta (Ex.: salsa, alface, cenoura, repolho, ...), para pesquisar e encontrar um site que contenha informações sobre o assunto. 

Terceira Etapa: Com o endereço anotado começamos a construir os QR Codes utilizando o site Funcode Tecnology. Na medida que iamos criando os  códigos também imprimiamo-os.

Quarta Etapa: Na sala de aula os alunos vão plastificar os códigos e  disponobiliza-los na horta suspensa para, que a escola possa saber qual o nome das plantas e para que servem os QR Code.
 


Depuração:

O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil? 
O que foi mais díficil?
O que fariam de direfente no trabalho se fossem fazê-lo de novo?

Apresentação:

Visitas das turmas leitura e explicação dos QR Code.

Avaliação:
 A avaliação será realizada durante todo processo e terá como meta a transposição das informações aos demais elementos que compõe o corpo escolar.

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Projeto: Eu sei que ...e você?

Os alunos do terceiro ano, da turma 31, estão desenvolvendo o "Projeto: Eu sei que ... e você?". A professora Sílvia em aula pediu aos alunos que escolhessem um animal que gostariam de conhecer em detalhes. No LIE e

Problema: 
Que animal escolher?
Estão em extinção?
Tempo de gestação?
Como nascem?
Do que se alimentam?
Qual sua origem?
A que familia pertencem?

Planejamento:
Nome Projeto: Eu sei que ... e você?"
Objetivo:
Recursos: Computador, câmera digital, cds,internet, vídeos, mapas,  ...
Período: Setembro a novembro

Execução:
Primeira Etapa: No LIE os alunos realizaram o levantamento das suas  certezas quanto aos animais escolhidos. Utilizando o Wordle eles listaram palavras que caracterizam os animais e produziram um mosaico com elas. Capturaram a imagem com o KSnapshot e inseriram em suas apresentações.


Segunda Etapa:Nas apresentação de slides os alunos listaram perguntas que gostariam de saber sobre os animais escolhidos. As professoras acompanharam a elaboração individual de cada dupla orientando que os alunos usassem: um slide para cada pergunta, para posteriormente postarem suas respostas.

Terceira Etapa: Os alunos foram orientados para capturar e salvar  imagens da internet para serem usadas em  suas apresentações.


Quarta Etapa: Conversamos sobre o uso da internet como material de pesquisa, explicando que em cada busca de informações as duplas  leiam o que acharam e posteriormente escrevam as respostas usando suas palavras.  Assim cada dupla segue um ritmo de produção e navegam na internet buscando respostas, imagens que lhes  sejam significativas na produção de seus materiais. Os atendimentos são feitos por solicitação e observação do andamento.

Vídeos:
Animais e ambientes
Animais vertebrados e invertebrados 
Mapas

Quinta Etapa: Os alunos vão pesquisar e localizar no mapa mundi o território de origem de seus animais.

Sexta Etapa: Utilizando o Wordle os alunos listaram palavras que caracterizam os animais  que escolheram. Vamos ver o que acontece com as certezas descritas na primeira etapa do projeto.

Depuração:
A partir de algumas feitas a dupla vamos tentar apurar um pouco  mais suas produções, espectativas.
O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil? 
O que foi mais díficil?
O que fariam de direfente no trabalho se fossem fazê-lo de novo?

Apresentação:
Seminário na turma.

Avaliação:
 Será realizada durante todo projeto com a participação dos professores envolvidos e alunos. 
O levantamento das primeiras certezas terá ao fim do projeto um significativo objeto de avaliação.

 

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Projeto: Frações Equivalentes no Kturtle



imagem da internet



Foi uma festa o reencontro dos alunos do 5º ano com a tartaruga Tat. Eles a conheceram em 2012, quando eram alunos do 4º ano da professora Luciane e trabalharam com figuras geométricas. Depois de apresentarmos o projeto, os alunos saíram programando. No final da primeira aula já era possível ver resultados do trabalho. A professora Ta ficou contente com os primeiros resultados. Porém o grupo vai precisar resolver o primeiro problema na próxima aula: Como fazer a Tat pintar partes das figuras, que estão sendo construídas para representar suas equivalências?





 


Programação: Gustavo e Mikael 5º ano

Programação: Gustavo e Mikael 5º ano
Programação: Gustavo e Mikael 5º
Programação: Gustavo e Mikael 5º ano


quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Projeto: Sabia que... e Descobri que ...

Nesta etapa os alunos da turma 41descrevendo suas certezas sobre o tema escolhido pela dupla e listaram palavras que identificam estes elementos a partir do Município de Caxias do Sul. Para dar um visual diferente  utilizamos o  WORDLE.

quarta-feira, 31 de julho de 2013

PROJETO: RETALHOS DA HISTÓRIA

O Projeto Retalhos da História esta sendo desenvolvido pelos alunos do quinto ano da turma 52. Muitas das histórias de nossas famílias são recortes da história que aprendemos na escola. Assim, vamos revirar os baús de nossas famílias e conversar, ouvir, questionar nossos bisavós, avós, pais, tios, dindos e recordarmos elas. Os professores da escola também vão contribuir com projeto. 

Problema:
Quem somos nós? 
Quais são nossas histórias?
Quem foram nossos ante-passados?
Qual a importância destes fatos em nossa vida e na história?
 
Planejamento:
Nome Projeto: Retalhos da História
Objetivo: Conhecer histórias de família vivenciadas por nossos antepassados, através do relato de familiares, afim de que possamos estabelecer relações entre a história ensinada na escola a de nossas famílias e nos vermos como elementos colaboradores de sua tragetória.
Recursos: Computador, câmera digital, cds, ...
Período: Julho à setembro

Execução:
Primeira Etapa: Pesquisa e coletânea de histórias de sua família.

Segunda Etapa: Registro escrito da história escolhida. Nessa etapa dados como: nomes, locais, datas, ... dão são importantes para podermos localizar as pessoas que ouviram a história.

Terceira Etapa: Ilustração da história. A imagem é algo que retrata nossa história, nela temos a oportunidade de despertar o interesse por conhece-lá, identificá-la e muito mais.
Retalhos da História: A escola de minha mãe.
Quarta Etapa: Produção de audio. Nessa etapa os alunos vão  contar oralmente sua história de família. Nessa etapa vamos trabalhar em pequenos grupos com a intenção de qualificar a oralidade quanto aos aspectos de escrita, pronuncia, letramento e gênero textual.

Depuração:
Como foi a experiência de realizar este trabalho?
Enfrentaram algum problemas para desenvolver o trabalho? Quais? Como resolveram?
O que você modificaria no trabalho?


Apresentação:
Seminário da série para colegas e professores da escola.


Avaliação:
 Será realizada durante todo projeto com a participação dos professores envolvidos e alunos.

 

sexta-feira, 19 de julho de 2013

PROJETO: FILATELIA

O Projeto Filatelia vai descrever a saga dos emigrantes que deixaram a Itália e vieram povoar o sul do Brasil. Os alunos do quarto ano vão criar selos que retratam a saga da imigração italiana na serra gaúcha e colecioná-los. Serão retratados temas como: a Itália, a viagem, as construções, o lazer, os costumes, a alimentação, ... Para que os alunos ganhem ainda mais familiaridade com o projeto estamos pesquisando e organizando todo tipo de material que possa contribuir para suas produções. Além disso vamos conhecer um pouco mais da atividade dos Filatelista e colher informações sobre a importância desta atividades.

Problema:
Porque a colonização italiana é o referencial em nossa região?
Será que nossa região cresceu em função dos imigrantes italianos?

Planejamento:
Nome do projeto:
Objetivo:





DICAS:
Uma dica é assistir com os alunos "Su i Monti". Esta produção está disponível no YOUTUBE para que os alunos possam visualizar e conhecer um pouco mais da saga dos imigrantes italianos no RS. A história retrata como era a vida destes emigrantes na Itália e a saga para estabelecerem-se no Brasil. As cenas são muito reais e próprias para a faixa etária dos estudantes do ensino fundamental.

Su i Monti: a imigração italiana no alto do Vale do Taquari

quarta-feira, 22 de maio de 2013

PROJETO: ALFABETOS

 
Produzidas: Isabella e Mikael 1º ano


Nome do Projeto: Alfabetos
Professoras: Claúdia Balem Daniel, Daniela Pagliarin, William H. Schneider e Ivone Brandt
Turma: 11, 12 e 21 Ano 2013 Tempo: primeiro e segundo trimestre



Problema:

Quem já não teve a tarefa de colocar palavras, nomes, livros, ... em ordem alfabética e teve de recorrer verbalmente a essa ação! Na escola uma alternativa que pode ser adotada junto da informática educativa é a construção de alfabetos a partir de temas propostos ou escolhidos pelos professores e alunos. Essa tarefa tornasse muito atrativa e desafiadora. Lembrar de alternativas para cada uma das letras do alfabeto faz com que tenhamos que colocar nossos neurônios para funcionarem. Temas como nomes de animais, nomes de frutas, nomes de profissões, nomes de flores, nomes de brinquedos, ...
A opção pelo tema pode ser livre ou orientada conforme a necessidade do planejamento. Uma maneira de fomentar o interesse é disponibilizar um computador para que os alunos possam ir pesquisando novas palavras na internet com a letra que necessitam e detalhes nas imagens que encontram destas palavras.
Outra dica é a diversificação de séries que podem trabalhar com esse projeto.




Planejamento:

Objetivo: Oportunizar aos alunos a exploração dos recursos tecnologicos disponiveis no ambiente escolar estabelecendo relações que qualifiquem  a construção dos vários conhecimentos, afim de ampliar suas relações  com o meio.
Recursos: KolourPaint, editor de apresentação, impressora, Cds, internet, folhas, molas, perfurador, capa plásticas, …
Período: 1º e 2º trimestre


Execução:

Primeira etapa:

Explicação das intenções do projeto, cabe aqui fazer com que os envolvidos saibam das intenções do trabalho que se almeja e de como foi pensado. Nesse momento é importante ouvir a voz de todos no que diz respeito as adequações que venham a contribuir com o desenvolvimento do projeto.


Segunda etapa:

1ºs anos: Organização das duplas e combinação de quem irá desenhar primeiro, quem irá pintar, escrever,... Aqui cada dupla deve se organizar individualmente. Utilizando o KolourPaint escolhem uma letra e um animal para desenhar. O professor do LIE vai mostrando aos alunos como recortar e colar o desenho depois de pronto no editor de apresentação (Essa ação deve ser mostrada a cada figura produzida, pois geralmente com o decorrer do tempo as duplas vão se familiarizando com o processo e realizando-o automaticamente). No editor de apresentação a dupla vai escrever o nome do animal (Nessa etapa o professor titular faz as intervenções quanto a escrita e o professor do LIE observa o método e passa a auxiliar da mesma forma). Recortamos a ilustração e colamos no editor de apresentação. Deixem aberto os dois aplicativos para facilitar o trabalho.

2ºs anos: A dupla escolhe o tema (frutas, profissões, animais, …), no editor de apresentação listam as palavras que iniciam com a letra ... Deixe que cada dupla escreva uma lista de palavras conforme são lembradas. Procure dar dicas, quando solicitarem ajuda e não palavras, precisamos exercitar o pensar de nossos alunos. Tenha já organizado pastas com imagens sobre os assuntos escolhidos pelas duplas (animais, frutas, brinquedos, profissões, …), para que eles possam ilustrar suas listagens.





Depuração:

O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil?
O que foi mais difícil?
O que fariam de diferente no trabalho se fossem fazê-lo de novo?

Apresentação:
A listagem do alfabeto dos primeiros anos foi imprimida e organizamos uma agenda de telefones, para cada aluno depois de encadernadas foram preenchidas na sala de aula com o endereço e telefone dos colegas.
O segundo ano além de listar palavras, ilustrar com uma imagem, formou frases e gravamos as apresentações em Cds para cada aluno levar para casa e mostrar a família.

Avaliação:

A avaliação será realizada durante todo processo com o objetivo de qualificar e valorizar o processo de construção. A depuração servirá como parâmetro para próximos trabalhos e ponto ápice do processo avaliativo dos envolvidos.

PROJETO: ESCREVER É SÓ COMEÇAR

  Vender a idéia de escrever pode ser uma tarefa para o Super..., díficil de lembrar a quem recorrer diante de tantos atrativos da vida atual. Para aí, quem sabe se juntarmos algumas idéias a outras possibilidades consigamos  de  primeiras sementinhas. Assim vamos começar o Projeto ESCREVER É SÓ COMEÇAR que tem como objetivo intensificar e qualificar a escrita de nossos alunos.
Pesquisando na internet encontrei Histórias Fantásticas nele os alunos podem organizar o cenário escolhendo: personagens, objetos e animais, além de escreverem seus textos. No linux não funciona acentuação e cedilha no windows roda sem problemas.


Fábrica de Tirinhas  é outra possibilidade.

Explorar e conhecer Proativa ( Grupo de Pesquisa e Produção de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem)



domingo, 10 de março de 2013

LIVRO E GAME

Muito interessante, nesse endereço você encontra um game baseado num livro. No do Cortiço são feitas perguntas sobre a obra  e você vai acumulando dinheiro para posteriormente administrar o cortiço.

Projeto: Nossa Terra, Nossa Gente


O "Projeto Nossa Terra, Nossa Gente", foi o projeto desenvolvido pelos alunos do 5º ano da turma 51. Através  de mapas conceituais eles descrevem os elementos que deram origem a nossa terra e nossa gente.  
 

sábado, 9 de março de 2013

Revista EDUCATRIX


A revista EDUCATRIX é produzida pela Editora Moderma. As edições estão online e a disposição para baixar.
Edições anteriores

Alguns temas Abordados na edição acima:
 - Educar num oceano de informações
 - O novo momento da tecnologia em sala de aula
 - Pendar em rede: A escola e a internet participativa
 - Ler na era digital

sexta-feira, 8 de março de 2013

Projeto: Espelho Meu

     Identidade parece ser um tema bastante explorado e conhecido, porém o eu subjetivo nem sempre é explorado neste tipo de projeto, que na verdade é de fundamental importância para o sucesso de nosso trabalho. Conhecer gostos, preferências, medos, podem significar um avanço qualitativo não só no aspecto pedagógico, mas ético e social.
    

Primeira Etapa: Qual o problema?
 "Se vamos trabalhar juntos precisamos nos conhecer?"
Segunda Etapa: Planejamento
. Nome do Projeto: Espelho Meu
. Objetivos:
   Conhecer a sí e ao outro através das diversas experiências deste com o mundo que o cerca, afim desenvolver um posicionamento reflexivo.
   Valorizar o eu de cada membro do grupo.  
   Despertar e vivenciar o respeito às diferenças.
   Qualificar as ações colaborativas.  
. Recursos:
  Histórias, computador, projetor de mídia, impressora, cd's, editor de apresentação, internet,    
. Período:
   Março e Abril
Terceira Etapa: Execução

 Mapa conceitual do meu eu - apresentação slides

 Alfabeto dos gosto e não gosto - apresentação slides
 As vezes me pareço ... ( UM ANJO QUANDO..., UM MONSTRO QUANDO...)

Avatar, Caricaturas, ...

Paralelo: Adoro X Detesto

Linha do Tempo: 
Quarta Etapa: Depuração
Você se vê no que produziu? O que poderia ter sido diferente? 
Quinta Etapa: Apresentação
Montagem de murais,
Exposição,
Apresentação com o projetor de midia,
Quinta Etapa: Avaliação
Se dara durante

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