quarta-feira, 4 de maio de 2011

Projeto: Álbum de figurinhas da turma

Recorte e colagem das figurinhas no álbum.















O Projeto Álbum de figurinhas está sendo realizado pelas turmas do segundo ano das professoras Ieda e Margot. Vamos fazer um álbum com figurinhas dos alunos, das famílias, dos professores, dependências da escola, ...
Primeira Etapa: Fotográfamos os alunos, as professoras e recortamos a cabeça. No editor gráfico KolourPaint os alunos vão desenhar um corpo para sua cabeça. Quando a dupla conclui seus desenhos recebem um professor ou dependência da escola(biblioteca, pátio, LIE,...). Evite o uso de fundos para diminuir o gasto com a impressão.
Segunda Etapa: Na internet expliquei como fazer a figurinha da família usando stick figure family (capturamos a imagem através da tecla Prtscr). Usamos uma aula para explorar e uma para fazer a família.
Terceira Etapa: Os alunos decidiram colocar seus animais de estimação no trabalho. Usamos o programa adotar animais e capturamos a imagem com a tecla Prtscr. Para os animais que não encontramos usamos gifs.
Quarta Etapa: O álbum foi dividido em: Capa, dependêcias da escola, direção, professores, alunos, famílias, animais de estimação e controle das figurinhas. Embaixo de cada figurinha foi deixado um espaço em branco para ser escrito o nome da figurinha. Dica: Use linhas e fontes simples para diminuir gastos na impressão.
Quinta Etapa: Cada aluno recebe um álbum. Conforme vão sendo imprimidas as figurinhas os alunos irão recebê-las para recortar e colar.
"A idéia inicial era de fazer com que cada aluno negociasse a troca de suas figurinhas com colegas, professores(socialização), porém o recorte delas acabou inviabilizando num primeiro momento essa ação."
Impressão das Figurinhas: Depois de nomear e numerar o álbum copiei uma figurinha no formato retrato e outra em paisagem e colei num documento de texto, para que as figurinhas tivessem o tamanho das do álbum. Em cada micro dos alunos organizei as imagens da dupla numa página, adicionei a numeração e o nome conforme a do álbum. Imprimimos uma cópia para cada aluno.











terça-feira, 3 de maio de 2011

Dia da Mães


As turmas dos primeiros anos estão fazendo um adesivo para o Dia das Mães. Estamos usando o

Word Hearts.

Os alunos escrevem seu nome e o nome da mãe, quando o coração está preenchido capturamos a imagem através da tecla PrintScren, salvamos a imagem e imprimimos. Na sala os alunos irão recortar e colocar no plástico adesivo e presentear as mães com ele. Sugestão: Digitar o nomes de todos os filhos, ...


Também vamos fazer um cd com os alunos cantando a música "SE RUA FOSSE MINHA ..."
para as mães.

domingo, 17 de abril de 2011

PREZI



Prezi é uma ferramenta online que lhe permite fazer apresentações de uma maneira dinâmica, aumentando o zoom e podendo fazer rotações. Acesse prezi e faça bom uso desta ferramenta: mais:




terça-feira, 12 de abril de 2011

Projeto: Brincar de Escritório

O Projeto Brincar de escritório é um projeto simples que tem como objetivo fazer com que os alunos menores (primeiros e segundos anos) explorarem: o teclado, e compreendam o seu funcionamento. Iniciei a aula dizendo aos alunos que iríamos brincar de escritório. Eles adoraram a idéia. Então os questionei sobre quem trabalha no escritório, qual o trabalho, o que é importante, se o trabalho não é feito o que acontece,... Assim me tornei a chefe e eles os secretários. Expliquei que como chefe eles precisavam me ouvir e realizar as tarefas que eu determinasse e a cada tarefa concluída outra seria dada a dupla. - Hoje precisamos só escrever. O que vamos usar?(Questione os alunos sobre as possibilidades, de a oportunidade deles resolverem, elogie, deixe que ajudem aos outros, mostre o ícone de acesso aos que não encontram.). - Preencham a página com letras. (Explicar que cada um da dupla deve trabalhar na tarefa). - Agora quero que apaguem tudo( Deixe eles acharem a borracha). Ande pela sala durante as execuções peça ao professor titular que o auxilie nessa tarefa. - Por favor, preciso que digitem letra e que entre elas tenha um espaço. - Deixem 5 linhas em branco. - Escrevam uma letra em cada linha ( Função da tecla ENTER). - Abram uma folha nova. Digitem o nome de cada um da dupla numa linha, pois vamos imprimir esta página. O imprimir mostra que realizaram o trabalho.

sábado, 9 de abril de 2011

Projeto: Quem economiza sempre tem!

Economizar é assunto sério no terceiro ano da professora Jaqueline, pois até o produto do trabalho segue a linha "um livro de uma página". O assunto será economia da água.
O livro terá oito páginas e imagens que tem o objetivo de conscientizar sobre o desperdício da água.
Acompanhe as etapas no LIE:

Primeira Etapa(Vamos usar o processador de texto BrOffice): 1.Iniciamos o trabalho no LIE explicando aos alunos como será feito o livrinho e que algumas imagens e texto terão de ficar de cabeça para baixo. Solicitei que cada dupla inserisse uma imagem na tela(sempre escrevo no quadro o processo: " Inserir/Figura/Do arquivo"). Depois expliquei que as imagens tem extensões e relacionei com os sobrenomes explicando que o computador lê essas extensões e identifica se são: textos, imagens,... Que imagens com extensão ".gifs"não funcionam nesse tipo de formatação. Então pedi para aumentarem e diminuirem a imagem e com ela selecionada clicassem no Formatar/Iverter/(perguntei qual a diferença entre vertical e horizontal, depois relacionei com o pôr do sol e coluna vertebral)/Iverter horizontalmente/OK (deixe que repitam o processo e testem o Iverter horizontalmente. Isso deu em uma aula.

Segunda Etapa:Inverter Caixa de texto: Cada texto deve ser inserido numa caixa de texto para poder ser invertido verticalmente. Expliquei como devem proceder para exibir a barra de ferramentas desenho que não estava a disposição no editor de texto(Exibir/Barra de ferramentas/Desenho). Depois pedi para que localizassem a ferramenta texto eescrevessem uma frase. Agora selecionem a caixa com um clique no certo vamos invertê-la(Formatar/Objeto/Posição e tamanho/Rotação/um clique sobre a posição inversa do ponto assinalado/OK). Testem novamente. Mais uma aula.

Terceira Etapa: Acróstico da capa

Quarta Etapa (visita a endereços da internet):Ciclo da água na cidade, Casa sustentável, Escola sustentável.

De caixa em caixa, ...

Na reunião dos professores de informática, deste mês, foi solicitado que descrevessemos uma atividade ou estratégia que utilizamos com nossos alunos e evidenciasse "O FAZER ... O COMPREEDER...". Então lembrei do sistema de caixas que utilizo para explicar o SALVAR e o ABRIR arquivos dos projetos.


sexta-feira, 1 de abril de 2011

Educação Infantil

Fernanda Salla responde 13 perguntas sobre computadores na pré-escola.

segunda-feira, 28 de março de 2011

Projeto: Com a Cabeça nas Nuvens

As turmas 51 e 52 das professoras Simone e Neusa dos quintos anos da manhã irão trabalhar com o tema Universo. O objetivo desse grupo é criar jogos (de memória, cruzadas, quebra-cabeças, ...).
Primeira Etapa: Expliquei como pesquisar, copiar e salvar imagens da internet. Depois solicitei que organizassem na pasta de cada dupla um pequeno banco de imagens sobre o assunto.
Segunda Etapa: Exploramos o planetário e calculamos o tempo que cada planeta leva para dar uma volta em torno do sol.
Terceira Etapa: Os alunos organizaram palavras cruzadas no editor de texto. Imprimimos.
Quarta Etapa: Exploração de atividades com HOT POTATOES
Alguns links que podem ajudar:
Canalkids
Responda se souber??
O Universo Sistema Solar
Cambitolândia
Exemplos
Exemplo2
Atividades com Hot Potatoes

sexta-feira, 25 de março de 2011

Projeto: Meu Avatar







Depois de várias tentativas quanto a representação gráfica dos alunos para esse projeto, optamos por utilizar o site Pocoyizate. Nele é possível criar bonecos. Cada aluno monta seu boneco descrevendo seu perfil(da pele, dos olhos, dos cabelos,...) e compõem sua imagem. A imagem será o avatar de cada aluno. utilizada numa carta para o jogo Meu Avatar. Nesse tipo de cartas cada avatar deve ter caracteristicas e a elas são atribuidos valores. A característica do avatar tem o objetivo de medir " poder", geralmente estão ligados a força, inteligência, luta, ... Em nossas cartas de avatar os atributos serão baseados no número de letras do nome, dia do aniversário, idade, número de irmãos, número de vogais, número de consoantes do nome, ... As cores também servem de padrão para o jogo. As regras podem ser montadas junto com os alunos.

quinta-feira, 24 de março de 2011

EDILIM

Visitando o blog organizado pela professora Andréia fiquei conhecendo o programa Edilim. Ela também me deu dicas de como trabalhar com ele. Achei interessante por isso estou passando as dicas. Você encontra versões para: Español, Galego, Català, Euskara, Valencià, Português, English, Fraces, Italiano, Asturianu, Deutsch, Português do Brasil. Muitos projetos podem ser desenvolvidos com ele, poi tem o perfil do HOTPOTATOES e JClic, porém só deve rodar no windows.
Links interessantes:
Como fazer para rodar no blog
O que é o programa Edilim
Edilim versão em português
Como usar Edilim
Tutorial para uso do programa Edilim

Hotpotatoes
Exemplos:
Sistema Solar

quarta-feira, 23 de março de 2011

Projeto: Quem Sabe, Me Conhece 2011

"Quem Sabe, Me Conhece" é o projeto dos terceiros anos da professora Simone Abel e da professora Gesiane vai contar a história de cada aluno através de uma apresentação. Nessa apresentação os alunos irão desenhar-se, escrever a história e o significado do nome, suas origens, local onde nasceram, seus mapas conceituais, suas famílias, linha do tempo de suas vida, Links que podem ajudar: Significado do nome com a letra Significado e origem Significado do Sobrenome

Projeto: Com Gosto de Bala 2011

As turmas do quarto ano das professoras Claudete e Luciane vão colecionar Papéis de Balas com o objetivo de guardar suas memórias. Opção economica, saborosa e quem sabe com os anos lucrativa. Além da coleção o projeto irá implementar um questionário com perguntas do tipo caderno de recordação, uma legenda dos fabricantes das balas colecionadas e sua localização no mapa do Brasil, ...
No dia 20 de janeiro foi inaugurada a mostra “Papel de Bala” no Museu Paulista, com 206 rótulos e embalagens de balas, bombons, pirulitos e chicletes, na sua grande maioria da segunda metade do século XX.


(Imagem da Revista Manequim de abril)

quinta-feira, 10 de março de 2011

Projeto: Alfabeto Ecológico


A turma 53, da professora Vera, já organizou seu primeiro projeto de 2011. Um "Alfabeto Ecológico". Em duplas a turma deverá listar palavras que estejam relacionadas com o tema ecologia e construir seu alfabeto ecológico. Além do significado da palavra e dupla deverá buscar na internet imagens que representem o termo escolhido. Os alunos poderão usar subsídios na internet, biblioteca, livros, revistas, ... Indicando a fontes dos dados. Cada aluno recebeu da professora Vera uma sacola de pano de presente e utilizando folhas como carimbo criaram uma estampa para suas bolsas. A sacola ecológica   tem como objetivo conscientizar alunos, familiares e comunidade em geral sobre o uso abusivo de sacolas descartáveis atualmente na sociedade.
Pick-upau
Ecologia: principais termos
Ecol News


Dicionário Informal
Mundo Ecologia
Bichos da Mata
30 dicas de como salvar o planeta
Eco-Jogos
Separar lixo
Reciclar
Glossário











(imagem da internet)

quarta-feira, 9 de março de 2011

Combinações do Laboratório de Informática Educativa 2011

Organizar com os alunos e professores as combinações do LIE faz parte da rotina anual. Nesse momento é hora de deixar claro o funcionamento e organização do laboratório para que todos tenham a mesma fala.
Algumas delas são listadas automaticamente em função dos anos anteriores. Outras devem ser questionadas e reorganizadas para que todos tenham a opção de participar da combinação. Essa semana vasculhamos a rede a procura de material para reorganizarmos as nossas.
Encontramos muito material. Veja:
Tá Combinado
Regras do Laboratório

Para concluirmos organizei as combinações utilizando placas de transito.

terça-feira, 8 de março de 2011

Quebra-Cabeça 2011


Estamos sempre buscando novas alternativas para o desenvolvimento dos Projetos que se iniciam, pois inovar é algo que nos fortalece. Fotografei os alunos da escola e passei dias procurando um programa para fazer quebra-cabeça de fotos achei várias opções. Porém a sugestão da professora Luciene do blog alfabeclicando foi a que melhor atendeu. O "Alive!JigsawProducer" gera um ".exe" que torma cada quebra-cabeça um executável(podendo ser executado no linux ou em qualquer computador sem o programa estar instalado). Também é possível usar outras imagens (desenhos, jpeg, ...). Podemos adicionar o nome da criança a imagem antes de fazer o quebra-cabeça para que as eles identifiquem as letrs, trabalhar identidade, esquema corporal como, mapas,...






Programas testados e Sites visitados:




Quando você for fazer os quebra-cabeças copie as fotos para "C:\Users\ivone\AppData\Roaming\Alive! Jigsaw Producer". Para salvar pode ser na pasta que você quiser.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Divertir para Ganhar!!!!!!!!

Se você esta se perguntando como vou iniciar as aulas no LIE pode ter certeza que alguma coisa nova vai aparecer. Tenho o hábito de acompanhar o SBT aos domingos no final da noite e adoro a dinâmica dos Jogos do SBT e tenho levado alguns deles como estratégias para nossas aulas de informática. O tema é sempre focado no trabalho que estamos realizando e os alunos adoram.
Já adaptei:
Qual é a Música?
1 contra 34
Show do Bis

Conheça Alguns e reinvente !!!!!
3pistas
Show do milhão
1 contra 100

O prêmio fica acumulado pelo "banqueiro"(professor), que em sala de aula organiza a divissão das balas, chocolates enfim o prêmio de cada rodada.

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Férias Escolares


Vamos aproveitar ao máximo esse tempo de descanso para:
Levantar tarde,
Assistir filmes, desenhos,...
Andar de bicicleta, patinete, skate, ...
Brincar com os amigos, primos, irmãos, ...
Visitar parentes, amigos,...
Ler gibi, livros, revistas, ...
Tomar sorvete, banho de piscina, ...
Jogar bola, dama, ...
E ...
Aproveitem bem cada tempinho.
Divirta-se com os endereços abaixo:
Brincando na rede
brKids jogos

domingo, 26 de setembro de 2010

Projeto: Escrevendo Histórias em Quadrinhos

Estamos elaborando um projeto sobre HQs muito legal.
Enquanto isso que tal você ir conhecendo o software que vamos usar?
Dicas de como organizar HQs
Criar HQs
Manual







(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)




Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Projeto: Minha Agenda de Telefones


As turmas 11 e 12 dos primeiros anos estão organizando uma agenda para guardar os telefones dos colegas. Cada letra do alfabeto será ilustrada com um animal escolhido pela dupla (no LIE os alunos trabalham em duplas). Cada aluno da dupla faz o desenho de um animal. Assim que o desenho é concluído recortamos e colamos na apresentação eletrônica (os layouts ajudam os pequenos a se organizarem com mais autonomia nos espaços), onde eles escrevem o nome do animal em letras maiúsculas e minúsculas e organizam o campo para colocar a letra onde irã os nomes e telefones dos colegas .
Obs.: Nas primeiras vezes em que são inseridos os desenhos e os slides o professor vai fazendo o processo e mostrando aos alunos, depois eles mesmos vão assumindo o processo.



sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Projeto: O Mundo dos Animais

Os alunos da turma 31, 32 e 33 decidiram que seu novo projeto se chamará "O Mundo dos Animais" e vão utilizar inicialmente a apresentação eletrônica para armazenar os dados que foram trabalhados em sala de aula sobre animais invertebrados, vertebrados, mamíferos, répteis, anfíbios, aves e peixes.
Durante o projeto irão acontecer:
* Palestras com a Natasha representante da SOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade.
* Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA.
* Ilustração da Declaração dos direitos dos animais.
Visite o site da SOAMA

Endereços para complementar o tema:
Visite o site da SOAMA
Produtos da SOAMA
Declaração dos direitos dos animais
Nomes de bichos
Regras para ser um bom dono
Curiosidades
ZooVirtual
San Diego Zoo Videos Nesse endereço você vê videos dos animais (ursos, elefante, tartarugas,...)
Mundo Animal

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

quarta-feira, 8 de setembro de 2010

Projeto: Caxias do Sul


As turmas 42 e 43 iniciaram um novo projeto onde irão trabalhar com o tema Caxias do Sul. A turma foi dividida em duplas e cada uma é responsável por um item. No final teremos a publicação do material.
Endereços que podem auxiliar no projeto:
http://www.caxias.rs.gov.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul

sábado, 21 de agosto de 2010

Projeto: Kturtle

A Linguagem de programação Logo possibilita uma gama muito grande de alternativas para o desenvolvimento de projetos e sua aplicação tem atingido alunos do ensino fundamental, médio e superior. Assim o que deve nortear sua aplicação são possibilidades bem planejadas. Nesse projeto iremos trabalhar com alunos do primeiro ano (idade de seis anos) do ensino fundamental partindo de explorações que envolvam a lateralidade "do aluno" e a da "TAT".
"Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."

CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS
Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,...
Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas:
repteis_tartaruga
curiosidade-sobre-as-tartarugas
TAMAR







Agradecemos a professora Luci que trouxe sua mascote para as turmas conhecerem.





FESTA NO CÉU
Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".







SOCORRO!!

Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”.
Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho(eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros,..)


A LEBRE E A TARTARUGA

"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6º a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e carácter moral ao homem."
Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercursão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: Nossos projetos, adversários, desafios, ...

ADOTAR UM MASCOTE

Nessa aula explorei co os alunos o endereço abaixo e adotamos uma nova tartaruga para nossas aulas.



CIRCUITO KTURTLE

Para essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema.
Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas possicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.



Projeto: Água


A turma do quarto ano esta trabalhando no Projeto Água e levantaram suas dúvidas e certezas sobre o assunto.
Nesse endereço vocês encontram respostas para algumas de suas dúvidas. Se encontrarem outros endereços não esqueçam de anotarem para podermos adicioná-los em nossa lista. Bom trabalho!
http://www.cetesb.sp.gov.br/Agua/rios/curiosidades.asp
http://www.portaldascuriosidades.com/forum/index.php/topic,18515.0.html
http://www.meioambientecriancas.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=10
http://www.higiservice.com.br/2300curi.htmhttp://www.medio.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=458&Itemid=94

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Projeto: Alfabeto dos Animais


Os segundos anos da escola estão construindo O Alfabeto dos Animais. Algo simples, mas muito divertido. Os alunos abrem a apresentação eletrônica, escolhem o layout, adicionam as letras e listando nomes de animais que iniciem por aquela letra. Os primeiros nomes surgem rapidamente no silêncio da escrita. Aos poucos o zum zum ganha espaço e vai contribuindo para a troca de informações. Parar para pensar em que outro animal inicia por determinada letra é algo que exercita a memória.
Que tal um teste? Que animais você conhece que iniciam com a letra O ...
Vamos também inserir imagem de um dos animais citados em cada letra.
Acompanhe o projeto ...
Endereços afim com o projeto
http://www.areaseg.com/eco/nomesdeanimais.html

http://http://pt.wikibooks.org/wiki/Alfabeto_dos_animais/U


terça-feira, 20 de julho de 2010

Scratch

Estou testando essa ferramenta e parece bem simples.
Na minha visão tratasse de uma linguagem de programação voltada a objetos, onde através de caixas vamos organizando os projetos. Esta sendo muito interessante, porém não tem sobrado tempo para trabalhar mais. Já tenho alguns projetos em andamento ...

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Projeto: Caderno de Recordações

Os quartos e quintos anos estão construindo seus cadernos de recordação. Poder recordar amizades, professores, preferências, modinhas,... e sonhos pode tornar-se uma estratégia interessante. Enfim algo importante numa época da vida. As perguntas vão fluindo, preenchendo a página, se organizando e dando corpo ao projeto. Saber quais eram as perguntas dos cadernos que foram organizados e respondidos pelos pais, dindas e professores também irão contribuir para essa construção.
Quem sabe esse caderno de recordações possa se tornem para esses alunos uma pequena capsula do tempo dos "Tempos de Catulo".



(Aguardem os cadernos)

Caderno de RecordaçãoI

Caderno de RecordaçãoII

Caderno de RecordaçãoIII

terça-feira, 25 de maio de 2010

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Projeto: Identidade

Turmas envolvidas: 31, 32 e 33
Professoras: Luci Marta Hahn e Simone Abel
Estratégias que podem contribuir com o desenvolvimento do projeto identidade.

Certidão de nascimento
Família Brasil
Carteira de identidade
Significado dos nomes
Ou isso ou aquilo
Pesquise no site http://www.ponteiro.com.br/index.php e descubra notícias, fatos, ... que aconteceram no dia, mês e ano do seu nascimento.
Descubra
Quantos anos, meses, dias, ... você tem!
Monte sua família
Nesse endereço você pode montar sua família. Veja como ficaram as nossas.


My Stick Family from WiddlyTinks.com




My Stick Family from WiddlyTinks.com


My Stick Family from WiddlyTinks.com

sexta-feira, 26 de março de 2010

Pessoa com Necessidade Especiais X Computador


O uso do computador ajuda no desenvolvimento dos portadores de necessidades especiais - Deficiência Visual, facilitando o aprendizado com os recursos de escrita, leitura e pesquisa de informação.

DOSVOX - Sistema que auxilia o deficiente visual a usar o computador através de um sintetizador de voz. Desenvolvido no Núcleo de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e vem sendo aperfeiçoado a cada nova versão por programadores deficientes visuais. Pode ser obtido gratuitamente.
Dowload
Manual
VIRTUAL VISION: Software brasileirodesenvolvidopela Micropower, em São Paulo, concebido para operar com os utilitários e as ferramentas do ambiente Windows. É distribuído gratuitamente pela fundação Bradesco e Banco Real para usuários cegos. No mais, é comercializado. Informações no site da empresa.
Literatura:

terça-feira, 9 de março de 2010

Enquanto os computadores não chegam ...

Enquanto esperando os computadores do PROINFO vamos implementando o trabalho do LIE com algumas estratégias.

Projeto: Informática Legal


Dúvidas:

- Será possível implementarmos um planejamento significativo no LIE sem os computadores?
- Por quanto tempo?
- Os alunos podem ganhar com esse tipo de iniciativa?
- Terá o professor subsídios para não deixar o trabalho se perder?


Certezas:


- Vou tentar.

Estratégia A: (Segundos Anos, Terceiros Anos, Quartos Anos, Quintos Anos)

Estratégia A: Um contra todos - Levei para o LIE monitor, gabinete, disquetes, cds, processador, memórias, hd, impressora,... Enfim, objetos que fazem parte da rotina tecnológica, espalhei-os sobre uma mesa e identifiquei com números e num saco coloquei a mesma numeração.
Quando as turmas chegavam no laboratório perguntava aos alunos quem já havia assistido "Um contra cem" do Sbt, alguém sempre descrevia o programa. Assim combinamos que:


Professor do LIE: Guardião dos números e avaliador das respostas (CERTO ou ERRADO).

Turma: Uma equipe (Procurei salientar o espírito de solidariedade que une um grupo e forma a equipe).

Professor titular: Banqueiro, a cada resposta certa paga a equipe com a quantia de balas combinadas.

Professor escolhe um aluno. O aluno sorteia um número. Procura o número entre os objetos expostos. Conversa com a equipe e dissem do que se trata. Guardião determina se a resposta esta certa ou errada. O banqueiro paga depositando a bala de goma na poupança da equipe(cesta). O guardião dá explicações sobre o objeto. O "jogo" segue até o termino da aula ou fim dos números. A poupança é levada para a sala e dividida conforme organização do professor.

Estratégia B: Como funciona

Alguns vídeos do YouTube que explicam o funcionamento do computador e situações originadas de seu uso.

COMO FUNCIONA O COMPUTADOR
USO RESPONSÁVEL DA INTERNET
Cartilha: Uso responsável da internet
Cartilha: Uso responsável da internet-2






Identidade senha
Internet segura música
OS INVASORES

A DEFESA
NAVEGAR É PRECISO
SPAM


















Estratégia C: Qual é o nome da música?
Nessa etapa começamos cantando mesmo, o que se houve na televisão, no rádio, o que o YouTube disponibiliza, ou seja o que os alunos tinham interesse de cantar... Acabei descobrindo que quando se trata de cantar é barbada. O problema surge quando se pergunta "Qual é o nome da música que vocês querem ouvir?" Cantar todo mundo canta principalmente se forem sucessos, mas quando se pergunta o nome da música as coisas se complicam.
Organizei uma apresentação com as mais pedidas. Amplie o foco solicitando aos alunos que perguntassem aos pais o nome de músicas que marcaram sua juventude para organização uma segunda rodada. Eles acertaram muitas. Como? Eles pararam para ouvir.
Qual é o nome da música? Alunos
Qual é o nome da música? Pais

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

LOGO - A Tartaruga na escola


A filosofia LOGO tem por base o ensino centrado no aluno, o desenvolvimento de estratégias de raciocínio, a conscientização do próprio processo de aprendizagem, a pedagogia de projetos e aprendizagem cooperativa.
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
* seja autor de seus projetos,
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
Projeto Minha, Meu Bairro (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)
Casa de Caixas de Leite (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Iniciando as Atividades do LIE

Nessa etapa do ano bate uma pergunta que parece não calar:
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?

terça-feira, 13 de outubro de 2009

SEMINÁRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA - CAXIAS DO SUL 2009

Esta é a TAT que eu ganhei da Professora Vera de Medeiros.
Adorei minha mais nova mascote.

Nos dias 7 e 8 de outubro aconteceu o Seminário Interno de Informática Educativa, promovido pelo NIDI (Núcleo de Inclusão Digital).
Parabéns Marta, Tatiana e Elói pela organização, o seminário foi com certeza um espaço significativo de trocas e ganhos importantes para aqueles que estiveram lá. Obrigado também pela oportunidade de estarmos vivenciando na prática o dividir saberes.
Participar de um seminário é sempre algo que recarrega nossas energias, pois dividimos com o outro aquilo que de mais precioso temos, nossas experiências e ainda temos a oportunidade de enriquecê-las e elaborarmos outras tantas que nos chegam através dos relatos dos colegas.Fiquei muito contente de poder fazer parte deste espaço e poder contribuir e divulgar o trabalho de minha escola. Gostaria de agradecer a parceria das professoras Nádia, Rosane e o Arquiteto Remi no Projeto Casa de caixas de leite, a professora Siliane no projeto Gostos, Cores e Amores, a professora Dirce no projeto Poetas Caxienses e a professora Lurdes no projeto Aluno Legal, que foram apresentados nesse seminário.
Veja os comentários da professora Vera de Medeiros sobre o seminário.
Projetos Apresentados:
Casa se Caixas de Leite
Poetas Caxienses
Aluno Legal
Gostos, cores e amores

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Projeto: Ester Games 25 Anos





























Arrecadação de quase uma tonelada de alimentos. Alunos e professores organizaram os ranchos para doações.
Apresentação Sucessos que marcaram os anos 60, 70 e 80
E. M. E. F. Profª Ester J. T. Benvenutti esta completando 25 anos. Para festejar os professores, a equipe diretiva, a coordenação pedagógica e os funcionários organizaram o Projeto Ester Games, trata-se de uma gincana com o objetivo de fortalecer as relações de grupo e concientizar a cada elemento da comunidade escolar a capacidade e o valor que temos. Esperamos que muitas habilidades e competências possam ser adquiridas e reveladas durante o trabalho. Muitas serão as tarefas e as oportunidades de apreendermos juntos. A primeira tarefa será a arrecadação de alimentos.


domingo, 13 de setembro de 2009

LEITURAS INTERESSANTES PARA O PROFESSOR DO LIE

ALUNO MONITOR

O projeto aluno monitor é algo que me interessa, pois acredito que ele contribua de forma muito significativa para a formação do aluno e aproximem de forma concreta o desenvolvimento das habilidades e competências, bandeiras hoje da educação. Leia o projeto e pense a respeito.

Projeto Aluno Monitor

"Elaborando projetos pedagógicos

"Elaborando projetos pedagógicos

Muitas vezes sentimos dificuldade no momento de colocar no papel nossas idéias e elaborar um projeto consistente que atenda as necessidades dos alunos, da escola e da comunidade. Dessas dificuldades e práticas, surgiu a idéia de criar um roteiro para elaboração de projetos de Informática Educativa. Segundo a professora doutora Maria Elizabeth B. de Almeida, a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma ação inovadora, que se efetiva na ação do educador, mas que se apresenta como um desafio para professores, coordenadores e administradores educacionais. Um projeto surge de uma questão que se deseja investigar, uma situação problema ou um desafio. Qualquer projeto é constituí­do pelas fases de elaboração, execução e avaliação que compreende a reflexão e a depuração.
A descrição do projeto pode ser revista e reelaborada e em todas as fases é imprescindí­vel registrar o processo, para que se tenha elementos para subsidiar a avaliação.
Etapas de um projeto de informática educativa
* No início do ano letivo é interessante fazer uma pesquisa diagnótica com todos os segmentos da escola para saber por onde começar.
* Uma boa dica é conversar com os professores para saber quem gosta de trabalhar com tecnologias e se há interesse em desenvolver algum projeto ou atividade.
* Paralelamente, é bom fazer com os alunos algumas questões nas quais possam demonstrar os sonhos deles com relação a escola e ao trabalho com Tecnologias da Informação e Comunicação.
* Esta pesquisa pode ser feita utilizando um editor de texto no próprio laboratório de Informática.
* Feita a pesquisa com alunos e professores, é possí­vel saber o interesse de cada um. É hora de disponibilizar alguns softwares, sites de pesquisa e algumas ferramentas da Internet que possam ser utilizadas na elaboração do projeto.
* Para o desenvolvimento do projeto é preciso definir horários e grupos de estudo. Neste momento é importante trabalhar em conjunto com os professores e coordenação pedagógica.
* Com os horários e os grupos de trabalho definidos, é o momento de recebê-los no Laboratório de Informática. O professor passa a ser o orientador do projeto, o mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Junto com os alunos, o professor também pode aprender e construir conhecimento por meio das ferramentas tecnológicas utilizadas.
* O produto final que será elaborado em grupo será avaliado pelos professores das áreas envolvidas. Pode ser um jornal, uma apresentação multimídia, um ví­deo, um programa de rádio, um blog etc.
* A avaliação do processo será feita por meio dos registros das atividades realizadas, da participação e envolvimento de cada pessoa.
Como elaborar o projeto inscrito
- Identificação de sua escola (caracterização da Instituição)
- Tema da proposta (nome do projeto, temática)
- Objetivos (o que espera alcançar)
- Problema/questão a ser resolvido/investigada (justificativa para o projeto - todo projeto surge de uma situação-problema ou algo que precisa ser investigado, melhorado.)
- Público a ser envolvido (quem são as pessoas? quais alunos? que séries?)
- Abordagem pedagógica (embasamento teórico, fundamentado em qual teoria? quais teóricos falam deste problema? Paulo Freire, Piaget, Vygotsky?)
- Mí­dias e tecnologias a serem utilizadas (internet, rádio, tv, ví­deo, revista/jornal?)
- Atores e papéis que deverão desempenhar (qual o papel de cada pessoa envolvida no projeto? diretores, coordenadores, professores, alunos monitores, comunidade etc.)
- Desenvolvimento da atividade (definir atividades e como será o desenvolvimento delas)
- Etapas/ações a serem realizadas (definir as etapas, sequência de passos necessários para a execução do projeto - começar por onde? como?)
- Perí­odo de realização (cronograma - quanto tempo? anual, bimestral?)
- Avaliação (que tipo de avaliação? quais instrumentos serão utilizados? de que forma?)
- Referências bibliográficas (autores, citações, internet)

Saiba mais
ALMEIDA, J. F. e JÚNIOR, F. M. F. (2000) PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação à Distância. Brasília. Ministério da Educação. 96 pp. (Série de Estudos Educação à Distância, ISSN 1516-2079; v.14)."
Por Josete Maria Zimmer, professora e Especialista em Informática Aplicada à Educação, profissional vinculada à Escola Estadual Fernando Nobre de Cotia-SP.

MEU AMIGO COMPUTADOR

Quando os pequenos iniciam no LIE costumo explorar ao máximo o conhecimento dos alunos. A apresentação Meu Amigo Computador enriquece essas trocas, por que aproxima a fala ao contexto a partir das imagens. Vamos trocando informações sobre assuntos gerais de informática. As histórias deles junto da apresentação ampliam e esclarecem as dúvidas.


quarta-feira, 2 de setembro de 2009

MATERIAIS KTURTLE


O material foi sendo adaptado conforme nossas necessidades (trabalhamos com Kturtle no Linux).
As tartarugas, apesar de terem se tornado uma paixão minha, facilitam na hora do professor fazer as intervenções na tela do computador, na mesa ou no chão. Algumas já estão com os braços marcados com E (esquerda) e D (direita), assim os alunos logo transpõem perguntas em respostas.
Trabalhar com logo é algo queme fascina e independente da plataforma tem se mostrado sempre possível.

TABELA DE PRIMITIVAS KTURTLE



TABELAS

Outro material interessante de ser confeccionado é a tabela de primitivas do Kturtle. Eu e a professora Patrícia organizamos as duas páginas (uma de costa para a outra) e plastificamos. Assim fica fácil o manuseio delas pelos alunos.
Em nosso laboratório os alunos a utilizam com freqüência e ampliam suas programações ao explorarem determinados comandos que estão na lista.




CARTAS DO KTURTLE



Cartas (2ª versão)
Estas cartinhas foram feitas a partir de alguns comandos do Kturtle.
Foram imprimidas, recortadas e plastificadas e ficam em uma caixa na mesa de centro do laboratório como material de apoio aos alunos durante as alulas.