Um degrau acima ou um abaixo não faz diferença. O importante é estarmos todos na Escadinha do Saber e juntos fazermos a diferença com a Informática Educativa.
terça-feira, 22 de fevereiro de 2011
Divertir para Ganhar!!!!!!!!
Já adaptei:
Qual é a Música?
1 contra 34
Show do Bis
Conheça Alguns e reinvente !!!!!
3pistas
Show do milhão
1 contra 100
O prêmio fica acumulado pelo "banqueiro"(professor), que em sala de aula organiza a divissão das balas, chocolates enfim o prêmio de cada rodada.
quarta-feira, 22 de dezembro de 2010
Férias Escolares

Vamos aproveitar ao máximo esse tempo de descanso para:
Levantar tarde,
Assistir filmes, desenhos,...
Andar de bicicleta, patinete, skate, ...
Brincar com os amigos, primos, irmãos, ...
Visitar parentes, amigos,...
Ler gibi, livros, revistas, ...
Tomar sorvete, banho de piscina, ...
Jogar bola, dama, ...
E ...
Aproveitem bem cada tempinho.
Divirta-se com os endereços abaixo:
Brincando na rede
brKids jogos
sexta-feira, 26 de novembro de 2010
domingo, 26 de setembro de 2010
Projeto: Escrevendo Histórias em Quadrinhos
Enquanto isso que tal você ir conhecendo o software que vamos usar?
Dicas de como organizar HQs
Criar HQs
Manual

(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)
Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.
quinta-feira, 23 de setembro de 2010
Projeto: Minha Agenda de Telefones

sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Projeto: O Mundo dos Animais
Durante o projeto irão acontecer:
* Palestras com a Natasha representante da SOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade.
* Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA.
* Ilustração da Declaração dos direitos dos animais.
Visite o site da SOAMA
Endereços para complementar o tema:
Visite o site da SOAMA
Produtos da SOAMA
Declaração dos direitos dos animais
Nomes de bichos
Regras para ser um bom dono
Curiosidades
ZooVirtual
San Diego Zoo Videos Nesse endereço você vê videos dos animais (ursos, elefante, tartarugas,...)
Mundo Animal
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Projeto: Semana Farroupilha

Hino Rio Grandense - Clip
quarta-feira, 8 de setembro de 2010
Projeto: Caxias do Sul

Endereços que podem auxiliar no projeto:
http://www.caxias.rs.gov.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul
sábado, 21 de agosto de 2010
Projeto: Kturtle
A Linguagem de programação Logo possibilita uma gama muito grande de alternativas para o desenvolvimento de projetos e sua aplicação tem atingido alunos do ensino fundamental, médio e superior. Assim o que deve nortear sua aplicação são possibilidades bem planejadas. Nesse projeto iremos trabalhar com alunos do primeiro ano (idade de seis anos) do ensino fundamental partindo de explorações que envolvam a lateralidade "do aluno" e a da "TAT"."Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."
CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS
Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,...
Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas:
repteis_tartaruga
curiosidade-sobre-as-tartarugas
TAMAR

Agradecemos a professora Luci que trouxe sua mascote para as turmas conhecerem.

FESTA NO CÉU
Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".

SOCORRO!!
Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”.
Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho(eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros,..)

A LEBRE E A TARTARUGA
"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6º a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e carácter moral ao homem."
Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercursão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: Nossos projetos, adversários, desafios, ...
ADOTAR UM MASCOTE
Nessa aula explorei co os alunos o endereço abaixo e adotamos uma nova tartaruga para nossas aulas.
CIRCUITO KTURTLEPara essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema.
Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas possicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.
Projeto: Água

Nesse endereço vocês encontram respostas para algumas de suas dúvidas. Se encontrarem outros endereços não esqueçam de anotarem para podermos adicioná-los em nossa lista. Bom trabalho!
http://www.cetesb.sp.gov.br/Agua/rios/curiosidades.asp
http://www.portaldascuriosidades.com/forum/index.php/topic,18515.0.html
http://www.meioambientecriancas.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=10
http://www.higiservice.com.br/2300curi.htmhttp://www.medio.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=458&Itemid=94
sexta-feira, 20 de agosto de 2010
Projeto: Alfabeto dos Animais

Que tal um teste? Que animais você conhece que iniciam com a letra O ...
Vamos também inserir imagem de um dos animais citados em cada letra.
Acompanhe o projeto ...
Endereços afim com o projeto
http://www.areaseg.com/eco/nomesdeanimais.html
http://http://pt.wikibooks.org/wiki/Alfabeto_dos_animais/U
terça-feira, 20 de julho de 2010
Scratch
Na minha visão tratasse de uma linguagem de programação voltada a objetos, onde através de caixas vamos organizando os projetos. Esta sendo muito interessante, porém não tem sobrado tempo para trabalhar mais. Já tenho alguns projetos em andamento ...
segunda-feira, 21 de junho de 2010
Projeto: Caderno de Recordações
Os quartos e quintos anos estão construindo seus cadernos de recordação. Poder recordar amizades, professores, preferências, modinhas,... e sonhos pode tornar-se uma estratégia interessante. Enfim algo importante numa época da vida. As perguntas vão fluindo, preenchendo a página, se organizando e dando corpo ao projeto. Saber quais eram as perguntas dos cadernos que foram organizados e respondidos pelos pais, dindas e professores também irão contribuir para essa construção.Quem sabe esse caderno de recordações possa se tornem para esses alunos uma pequena capsula do tempo dos "Tempos de Catulo".
terça-feira, 25 de maio de 2010
segunda-feira, 26 de abril de 2010
Projeto: Identidade
Professoras: Luci Marta Hahn e Simone Abel
Estratégias que podem contribuir com o desenvolvimento do projeto identidade.
Certidão de nascimento
Família Brasil
Carteira de identidade
Significado dos nomes
Ou isso ou aquilo
Pesquise no site http://www.ponteiro.com.br/index.php e descubra notícias, fatos, ... que aconteceram no dia, mês e ano do seu nascimento.
Descubra
Quantos anos, meses, dias, ... você tem!
Monte sua família
Nesse endereço você pode montar sua família. Veja como ficaram as nossas.
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
sexta-feira, 26 de março de 2010
Pessoa com Necessidade Especiais X Computador
DOSVOX - Sistema que auxilia o deficiente visual a usar o computador através de um sintetizador de voz. Desenvolvido no Núcleo de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e vem sendo aperfeiçoado a cada nova versão por programadores deficientes visuais. Pode ser obtido gratuitamente.
Dowload
Manual
terça-feira, 9 de março de 2010
Enquanto os computadores não chegam ...
Projeto: Informática Legal

Dúvidas:
- Será possível implementarmos um planejamento significativo no LIE sem os computadores?
- Por quanto tempo?
- Os alunos podem ganhar com esse tipo de iniciativa?
- Terá o professor subsídios para não deixar o trabalho se perder?
Certezas:
- Vou tentar.
Estratégia A: (Segundos Anos, Terceiros Anos, Quartos Anos, Quintos Anos)
Estratégia A: Um contra todos - Levei para o LIE monitor, gabinete, disquetes, cds, processador, memórias, hd, impressora,... Enfim, objetos que fazem parte da rotina tecnológica, espalhei-os sobre uma mesa e identifiquei com números e num saco coloquei a mesma numeração.
Quando as turmas chegavam no laboratório perguntava aos alunos quem já havia assistido "Um contra cem" do Sbt, alguém sempre descrevia o programa. Assim combinamos que:
Professor do LIE: Guardião dos números e avaliador das respostas (CERTO ou ERRADO).
Turma: Uma equipe (Procurei salientar o espírito de solidariedade que une um grupo e forma a equipe).
Professor titular: Banqueiro, a cada resposta certa paga a equipe com a quantia de balas combinadas.
Professor escolhe um aluno. O aluno sorteia um número. Procura o número entre os objetos expostos. Conversa com a equipe e dissem do que se trata. Guardião determina se a resposta esta certa ou errada. O banqueiro paga depositando a bala de goma na poupança da equipe(cesta). O guardião dá explicações sobre o objeto. O "jogo" segue até o termino da aula ou fim dos números. A poupança é levada para a sala e dividida conforme organização do professor.
Estratégia B: Como funciona
Alguns vídeos do YouTube que explicam o funcionamento do computador e situações originadas de seu uso.
COMO FUNCIONA O COMPUTADOR
USO RESPONSÁVEL DA INTERNET
Cartilha: Uso responsável da internet
Cartilha: Uso responsável da internet-2
Identidade senha
Internet segura música
OS INVASORES
A DEFESA
NAVEGAR É PRECISO
SPAM

Estratégia C: Qual é o nome da música?
Nessa etapa começamos cantando mesmo, o que se houve na televisão, no rádio, o que o YouTube disponibiliza, ou seja o que os alunos tinham interesse de cantar... Acabei descobrindo que quando se trata de cantar é barbada. O problema surge quando se pergunta "Qual é o nome da música que vocês querem ouvir?" Cantar todo mundo canta principalmente se forem sucessos, mas quando se pergunta o nome da música as coisas se complicam.
Organizei uma apresentação com as mais pedidas. Amplie o foco solicitando aos alunos que perguntassem aos pais o nome de músicas que marcaram sua juventude para organização uma segunda rodada. Eles acertaram muitas. Como? Eles pararam para ouvir.
Qual é o nome da música? Alunos
Qual é o nome da música? Pais
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010
LOGO - A Tartaruga na escola

“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
terça-feira, 2 de fevereiro de 2010
Iniciando as Atividades do LIE
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?
terça-feira, 13 de outubro de 2009
SEMINÁRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA - CAXIAS DO SUL 2009

Parabéns Marta, Tatiana e Elói pela organização, o seminário foi com certeza um espaço significativo de trocas e ganhos importantes para aqueles que estiveram lá. Obrigado também pela oportunidade de estarmos vivenciando na prática o dividir saberes.
Participar de um seminário é sempre algo que recarrega nossas energias, pois dividimos com o outro aquilo que de mais precioso temos, nossas experiências e ainda temos a oportunidade de enriquecê-las e elaborarmos outras tantas que nos chegam através dos relatos dos colegas.Fiquei muito contente de poder fazer parte deste espaço e poder contribuir e divulgar o trabalho de minha escola. Gostaria de agradecer a parceria das professoras Nádia, Rosane e o Arquiteto Remi no Projeto Casa de caixas de leite, a professora Siliane no projeto Gostos, Cores e Amores, a professora Dirce no projeto Poetas Caxienses e a professora Lurdes no projeto Aluno Legal, que foram apresentados nesse seminário.
sexta-feira, 18 de setembro de 2009
Projeto: Ester Games 25 Anos

domingo, 13 de setembro de 2009
ALUNO MONITOR
Projeto Aluno Monitor
"Elaborando projetos pedagógicos
Muitas vezes sentimos dificuldade no momento de colocar no papel nossas idéias e elaborar um projeto consistente que atenda as necessidades dos alunos, da escola e da comunidade. Dessas dificuldades e práticas, surgiu a idéia de criar um roteiro para elaboração de projetos de Informática Educativa. Segundo a professora doutora Maria Elizabeth B. de Almeida, a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma ação inovadora, que se efetiva na ação do educador, mas que se apresenta como um desafio para professores, coordenadores e administradores educacionais. Um projeto surge de uma questão que se deseja investigar, uma situação problema ou um desafio. Qualquer projeto é constituído pelas fases de elaboração, execução e avaliação que compreende a reflexão e a depuração.
A descrição do projeto pode ser revista e reelaborada e em todas as fases é imprescindível registrar o processo, para que se tenha elementos para subsidiar a avaliação.
Etapas de um projeto de informática educativa
* No início do ano letivo é interessante fazer uma pesquisa diagnótica com todos os segmentos da escola para saber por onde começar.
* Uma boa dica é conversar com os professores para saber quem gosta de trabalhar com tecnologias e se há interesse em desenvolver algum projeto ou atividade.
* Paralelamente, é bom fazer com os alunos algumas questões nas quais possam demonstrar os sonhos deles com relação a escola e ao trabalho com Tecnologias da Informação e Comunicação.
* Esta pesquisa pode ser feita utilizando um editor de texto no próprio laboratório de Informática.
* Feita a pesquisa com alunos e professores, é possível saber o interesse de cada um. É hora de disponibilizar alguns softwares, sites de pesquisa e algumas ferramentas da Internet que possam ser utilizadas na elaboração do projeto.
* Para o desenvolvimento do projeto é preciso definir horários e grupos de estudo. Neste momento é importante trabalhar em conjunto com os professores e coordenação pedagógica.
* Com os horários e os grupos de trabalho definidos, é o momento de recebê-los no Laboratório de Informática. O professor passa a ser o orientador do projeto, o mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Junto com os alunos, o professor também pode aprender e construir conhecimento por meio das ferramentas tecnológicas utilizadas.
* O produto final que será elaborado em grupo será avaliado pelos professores das áreas envolvidas. Pode ser um jornal, uma apresentação multimÃdia, um vídeo, um programa de rádio, um blog etc.
* A avaliação do processo será feita por meio dos registros das atividades realizadas, da participação e envolvimento de cada pessoa.
Como elaborar o projeto inscrito
- Identificação de sua escola (caracterização da Instituição)
- Tema da proposta (nome do projeto, temática)
- Objetivos (o que espera alcançar)
- Problema/questão a ser resolvido/investigada (justificativa para o projeto - todo projeto surge de uma situação-problema ou algo que precisa ser investigado, melhorado.)
- Público a ser envolvido (quem são as pessoas? quais alunos? que séries?)
- Abordagem pedagógica (embasamento teórico, fundamentado em qual teoria? quais teóricos falam deste problema? Paulo Freire, Piaget, Vygotsky?)
- Mídias e tecnologias a serem utilizadas (internet, rádio, tv, vídeo, revista/jornal?)
- Atores e papéis que deverão desempenhar (qual o papel de cada pessoa envolvida no projeto? diretores, coordenadores, professores, alunos monitores, comunidade etc.)
- Desenvolvimento da atividade (definir atividades e como será o desenvolvimento delas)
- Etapas/ações a serem realizadas (definir as etapas, sequência de passos necessários para a execução do projeto - começar por onde? como?)
- Período de realização (cronograma - quanto tempo? anual, bimestral?)
- Avaliação (que tipo de avaliação? quais instrumentos serão utilizados? de que forma?)
- Referências bibliográficas (autores, citações, internet)
Saiba mais
ALMEIDA, J. F. e JÚNIOR, F. M. F. (2000) PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação à Distância. Brasília. Ministério da Educação. 96 pp. (Série de Estudos Educação à Distância, ISSN 1516-2079; v.14)."
Por Josete Maria Zimmer, professora e Especialista em Informática Aplicada à Educação, profissional vinculada à Escola Estadual Fernando Nobre de Cotia-SP.
MEU AMIGO COMPUTADOR
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
MATERIAIS KTURTLE

As tartarugas, apesar de terem se tornado uma paixão minha, facilitam na hora do professor fazer as intervenções na tela do computador, na mesa ou no chão. Algumas já estão com os braços marcados com E (esquerda) e D (direita), assim os alunos logo transpõem perguntas em respostas.
TABELA DE PRIMITIVAS KTURTLE

TABELAS
Em nosso laboratório os alunos a utilizam com freqüência e ampliam suas programações ao explorarem determinados comandos que estão na lista.
CARTAS DO KTURTLE

Cartas (2ª versão)Estas cartinhas foram feitas a partir de alguns comandos do Kturtle.
Foram imprimidas, recortadas e plastificadas e ficam em uma caixa na mesa de centro do laboratório como material de apoio aos alunos durante as alulas.
domingo, 26 de julho de 2009
CONSTRUINDO LIVRINHOS
Muitos Temas podem virar livros e nessa proposta de forma economica. Fazer um livrinho de apenas uma folha de ofício viabiliza a impressão deles e qualifica a produção dos alunos. Nesses, os alunos do segundo ano da E.M.E.F. Profª Ester Justina Troian Benvenutti contam o que sabiam e aprenderam sobre Bruxas.Era uma vez uma turma que descobriu muitas coisa sobre bruxas lendo, ouvindo, perguntando, procurando ... E depois sai desenhando e escrevendo livrinhos sobre: halloween, bruxas, os amigos das bruxas, onde elas vivem, os animais de estimação, os meios de transporte, os ingredientes das poções, ...
sábado, 25 de julho de 2009
SITES INFANTIS NO BRASIL

Angélica - Site oficial com fotos, biografia, amigos, vídeo clipes e muito mais.
Arca Kids - Produzido pela Igreja Universal do Reino de Deus, fala de religião através de brincadeiras.
Bia Bedran - Site oficial. Compositora, escritora e contadora de histórias. Apresenta discografia e outros trabalhos para crianças.
Brasileirinho, O - Jornal para crianças, jovens e adolescentes. Traz notícias, curiosidades e matérias sobre saúde, natureza, moda, diversão e mais.
BugiGangue - Jogos, cliparts, atividades, HQ, experiências e construção de brinquedos.
Canal Kids - Totalmente ilustrado, trata de assuntos como cidadania, meio ambiente, tecnologia, esportes, saúde e cultura, de forma lúdica. Inclui dicas de viagens, apresentando as características de cada região.
Canal Kids Feliz Natal -Voltado para crianças. Conta a história da festa e da tradição do presépio, traz cartões, informações sobre a árvore de Natal e os Três Reis Magos
Boomerang - Canal com desenhos clássicos da Hanna-Barbera e MGM, como Zé Colméia, Formiga Atômica, Pepe Legal e Corrida Maluca, entre outros.
Cartoon Network - Os desenhos e seus personagens, incluindo seção sobre Pokémon. Download de jogos, protetores de tela, papéis de parede e desenhos para colorir.
Centro Brasileiro de Filosofia para Crianças - CBFC - Informações sobre o programa, principais atividades, cursos, eventos, links e outros recursos disponíveis.
Chambinho - Apresenta canais de diversão para crianças de diversas faixas etárias, com atividades e jogos desenvolvidos segundo orientações pedagógicas.
Curitiba Criança - Site infantil do Paraná com jogos, receitas, links, cantinho do bebê, significado dos nomes, enxoval, informações sobre creches, berçarios, moda infantil, alimentação na gravidez, cartões virtuais, cl assificado etc...
Cyber Kids - Reúne uma série de endereços na Internet com dicas de estudo, personagens, heróis e brincadeiras.
Danoninho - Site da Danone voltado para crianças. Apresenta o personagem Dino Danoninho, traz jogos, desenhos para colorir, brincadeiras e downloads.
Disney.com.br - Foca os filmes infantis e programas na TV, trazendo jogos, papéis de parede, protetores de tela e temas.
Duende - Traz brincadeiras de desenho e pintura, os sons dos bichos, letras e números e jogos.
Ecokids - Página de ecologia voltada para a educação de crianças. Traz dicas de preservação, lista dos animais em extinção, informações sobre a Agenda 21 e ecossistema, entre outros.
Escaleno - Site mantido pela editoria do caderno Estadinho de O Estado de São Paulo, com poesias animadas, brincadeiras, dicas de passeios e atividades, etc.
Fábrica de Brinquedos - Ensina a fazer brinquedos com sucata e traz biblioteca com contos infantis.
Fala Menino! - Página Oficial do Fala Menino! Série de quadrinhos publicada em jornais e revistas. Abordagem divertida de temas delicados como diferenças sociais, necessidades especiais, sexualidade e separação de p ais, entre outros. Diversão com toda turma do Lucas!
Folhinha - Caderno semanal do jornal Folha de São Paulo dedicado às crianças. Reportagens, quadrinhos, arquivo de matérias, jogos, dicas e mais.
Ford Kids - Site temático da Ford voltado para crianças. Possui games, novidades, cartões virtuais e a história da Ford.
Giacometti Kids - Site infanto-juvenil da Fundação Giacometti. Ecossistemas e parques nacionais brasileiros, animais ameaçados de extinção, feiras de ciências, jogos e passatempos.
Guri - Jogos, histórias,animações divertidas e interatividade.
Historinhas - Dedicado ao público infantil, possui variado acevo literário, brincadeiras, desenhos, postais, Clube do Historinhas, autores e ilustradores infantis, crianças e outros.
Iguinho - Página de cãozinho da raça West Highland Terrier com seus dados e atividades para crianças.
Ilha Rá-Tim-Bum - Site oficial deste programa, com jogos, conteúdo educativo sobre o meio ambiente e informações sobre os personagens.
Kidlink - Organização mundial sem fins lucrativos que visa promover o diálogo global entre jovens de até 15 anos.
Lago, Angela - Brindadeiras do nosso folclore, rimas, adivinhações, dicas de livros. Para crianças que ainda não sabem ler, o ABCD, com jogos em Flash.
Leãozinho - Página da Receita Federal voltada para a educação social e fiscal de crianças e adolescentes. Reúne dicas de cidadania, cartilhas, glossário, explicações sobre as funções do Legislativo, Judiciário e Executivo, além de jogos e brincadeiras.
Leitura Divertida - Criação do escritor Edson Rodrigues dos Passos. Visa divulgar seus trabalhos em contos, fábulas, histórias e livros, além de piadas e informações sobre os animais da Amazônia. Indicado para o público infanto-juvenil.
Looney Tunes - Site oficial da Warner. Apresenta os personagens Pernalonga, Patolino, Coiote, Papa-Léguas, Hortelino Trocaletras e Gaguinho. Traz jogos, desenhos, piadas, brincadeiras e mais.
Meleca - Divertidos personagens apresentam brincadeiras, experiências e orientações sobre a Internet, além da versão de um navegador próprio.
Mundo de Beakman e Jax - Explicações divertidas sobre Ciências, com receitas, experiências, tira dúvidas, imagens de planetas e dados sobre o programa O Mundo de Beakman.
O Mundo de Beakman - Como surgiu o programa, seus atores e personagens, fatos, teste, links e mais.
Mundo de Kinder Ovo - Página de atividades e brincadeiras com o Kinderino. Contém dicas para os pais com informações sobre o produto.
Netlândia - Jogos online, músicas, jogos de perguntas, histórias e piadas.
Nutrikids - Educação alimentar para crianças, com dicas, receitas e histórias animadas. Avaliação de peso e explicações sobre os alimentos.
Pumpkins - Site voltado para o público infantil, possui uma turma da pesada com diversos jogos interativos e online, seção de animações da turminha, cartões virtuais animados e alguns interativos, teste para men inos e meninas, área de bate-papo, entre outras atrações.
Radar Kids - Diretório web com assuntos como ciências, educação, esportes, notícias, personalidades e sociedades.
Recreionline - Site da Abril Jovem, para crianças de 7 a 11 anos.
Report Senninha - União do personagem Senninha com a empresa de papéis Report. Voltado ao público infantil, disponibiliza o envio de cartões virtuais, jogos online e para imprimir, conta a história do papel, possui div ersas ativadades e tirinhas para entreter a criançada. Além da imagens e dados sobre os personagens da Turma do Senninha.
Turma do Chiquinho - Através das aventuras da turma, são apresentadas brincadeiras divertidas e que ajudam na educação das crianças.
Turma do Edi - Página para crianças de cunho evangélico. Jogos, protetores de tela, papéis de parede, personagens, quebra-cabeças, etc.
Turma do Sahara - Apresenta personagens crianças que vivem na cidade do Cairo, no Egito. Traz histórias em quadrinhos, desenhos para colorir, trívia, contos e mais.
Turma do Xaxado - Sobre o Xaxado e sua turma: Marieta, Zé Pequeno, Artuzinho, Marines, Capiba e outros mais. Traz tiras desta turminha que retrata a vida no sertão com humor e criatividade. Reúne diversos jogos e brincadeiras.
Vacamarela - Jogo da forca, da velha, memória e sete erros, acompanhados de uma tartaruga listrada, uma piranha colorida e uma vaca amarela. Traz ainda papel de parede e histórias.
Virgulinha - Traz tiras, cartões, dicas, como colorir, piadas e mais.
WebFun - Quadrinhos, cromos para colecionar, desenhos para pintar, papéis de parede e jogos online.
Zuzubalândia - Traz brincadeiras com Zuzu e sua turma no reino mais doce do mundo, onde os rios são de chocolate e as montanhas de sorvete.
quinta-feira, 9 de julho de 2009
terça-feira, 23 de junho de 2009
PROJETO: Chutando o Balde
Downloads: Apresentação "Quem quer BIS??"
Planejamento
No início de cada ano letivo realizamos uma aula inaugural do LIE (Laboratório de Informática Educativa), com o objetivo de divulgar o trabalho e desencadear novos projetos para o ano letivo. Trata-se de um projeto organizado pelo professor do LIE cujo foco geralmente são explicações gerais de informática. Até então havia utilizado apresentações explicativas sobre essas demandas.
Procurando por algo novo encontrei a apresentação "Quer ser Cristão??????"(similar ao Show milhão em ppt), na internet para downloads e tive a idéia de adaptá-lo para o tema informática com o nome "QUEM QUER BIS?????". Foi um sucesso e a empolgação foi grande!
terça-feira, 26 de maio de 2009
PROJETO: Casa de Caixas de Leite
Casa de caixas de leite
A geometria é sempre deixada para o final do ano, se conseguir vencer o conteúdo ela será trabalhada, se não... Diante disto, traçamos um planejamento inicial onde os alunos das turmas 51, 52 e 53 da E. M. E. F. Prof.ª Ester J. T. Benvenutti começaram a construir as figuras geométricas planas no laboratório de informática educativa, usando o Kturtle (linguagem Logo).
Preocupadas em dar corpo ao projeto de forma significativa surgiu-nos a idéia de construirmos uma casa de caixas de leite, assim os alunos poderiam aplicar seus conhecimentos.
A partir disto temos a intenção de trabalhar a planta baixa da casa, trazer profissionais da área(engenheiros, arquitetos, ...) afim de que esses alunos consigam ler e localizar-se em plantas que hoje são oferecidas no mercado imobiliário bem como aspectos legais do plano diretor da cidade e regulamentações legais sobre o assunto.
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PROJETO EM ANDAMENTO
PROJETO KTURTLE NA ESCOLA

Download da Apostila Kturtle




