Visitando o blog organizado pela professora Andréia fiquei conhecendo o programa Edilim. Ela também me deu dicas de como trabalhar com ele. Achei interessante por isso estou passando as dicas. Você encontra versões para: Español, Galego, Català, Euskara, Valencià, Português, English, Fraces, Italiano, Asturianu, Deutsch, Português do Brasil. Muitos projetos podem ser desenvolvidos com ele, poi tem o perfil do HOTPOTATOES e JClic, porém só deve rodar no windows.
Links interessantes:
Como fazer para rodar no blog
O que é o programa Edilim
Edilim versão em português
Como usar Edilim
Tutorial para uso do programa Edilim
Hotpotatoes
Exemplos:
Sistema Solar
Um degrau acima ou um abaixo não faz diferença. O importante é estarmos todos na Escadinha do Saber e juntos fazermos a diferença com a Informática Educativa.
quinta-feira, 24 de março de 2011
quarta-feira, 23 de março de 2011
Projeto: Quem Sabe, Me Conhece 2011
"Quem Sabe, Me Conhece" é o projeto dos terceiros anos da professora Simone Abel e da professora Gesiane vai contar a história de cada aluno através de uma apresentação. Nessa apresentação os alunos irão desenhar-se, escrever a história e o significado do nome, suas origens, local onde nasceram, seus mapas conceituais, suas famílias, linha do tempo de suas vida, Links que podem ajudar: Significado do nome com a letra Significado e origem Significado do Sobrenome
Projeto: Com Gosto de Bala 2011
As turmas do quarto ano das professoras Claudete e Luciane vão colecionar Papéis de Balas com o objetivo de guardar suas memórias. Opção economica, saborosa e quem sabe com os anos lucrativa. Além da coleção o projeto irá implementar um questionário com perguntas do tipo caderno de recordação, uma legenda dos fabricantes das balas colecionadas e sua localização no mapa do Brasil, ...
No dia 20 de janeiro foi inaugurada a mostra “Papel de Bala” no Museu Paulista, com 206 rótulos e embalagens de balas, bombons, pirulitos e chicletes, na sua grande maioria da segunda metade do século XX.
No dia 20 de janeiro foi inaugurada a mostra “Papel de Bala” no Museu Paulista, com 206 rótulos e embalagens de balas, bombons, pirulitos e chicletes, na sua grande maioria da segunda metade do século XX.

(Imagem da Revista Manequim de abril)
quinta-feira, 10 de março de 2011
Projeto: Alfabeto Ecológico
A turma 53, da professora Vera, já organizou seu primeiro projeto de 2011. Um "Alfabeto Ecológico". Em duplas a turma deverá listar palavras que estejam relacionadas com o tema ecologia e construir seu alfabeto ecológico. Além do significado da palavra e dupla deverá buscar na internet imagens que representem o termo escolhido. Os alunos poderão usar subsídios na internet, biblioteca, livros, revistas, ... Indicando a fontes dos dados. Cada aluno recebeu da professora Vera uma sacola de pano de presente e utilizando folhas como carimbo criaram uma estampa para suas bolsas. A sacola ecológica tem como objetivo conscientizar alunos, familiares e comunidade em geral sobre o uso abusivo de sacolas descartáveis atualmente na sociedade.
Ecologia: principais termos
Ecol News
Dicionário Informal
Mundo Ecologia
Bichos da Mata
30 dicas de como salvar o planeta
Eco-Jogos
Separar lixo
Reciclar
Glossário

(imagem da internet)
quarta-feira, 9 de março de 2011
Combinações do Laboratório de Informática Educativa 2011
Organizar com os alunos e professores as combinações do LIE faz parte da rotina anual. Nesse momento é hora de deixar claro o funcionamento e organização do laboratório para que todos tenham a mesma fala.
Algumas delas são listadas automaticamente em função dos anos anteriores. Outras devem ser questionadas e reorganizadas para que todos tenham a opção de participar da combinação. Essa semana vasculhamos a rede a procura de material para reorganizarmos as nossas.
Encontramos muito material. Veja:
Tá Combinado
Regras do Laboratório
Para concluirmos organizei as combinações utilizando placas de transito.
Algumas delas são listadas automaticamente em função dos anos anteriores. Outras devem ser questionadas e reorganizadas para que todos tenham a opção de participar da combinação. Essa semana vasculhamos a rede a procura de material para reorganizarmos as nossas.
Encontramos muito material. Veja:
Tá Combinado
Regras do Laboratório
Para concluirmos organizei as combinações utilizando placas de transito.
terça-feira, 8 de março de 2011
Quebra-Cabeça 2011

Estamos sempre buscando novas alternativas para o desenvolvimento dos Projetos que se iniciam, pois inovar é algo que nos fortalece. Fotografei os alunos da escola e passei dias procurando um programa para fazer quebra-cabeça de fotos achei várias opções. Porém a sugestão da professora Luciene do blog alfabeclicando foi a que melhor atendeu. O "Alive!JigsawProducer" gera um ".exe" que torma cada quebra-cabeça um executável(podendo ser executado no linux ou em qualquer computador sem o programa estar instalado). Também é possível usar outras imagens (desenhos, jpeg, ...). Podemos adicionar o nome da criança a imagem antes de fazer o quebra-cabeça para que as eles identifiquem as letrs, trabalhar identidade, esquema corporal como, mapas,...
Programas testados e Sites visitados:
Quando você for fazer os quebra-cabeças copie as fotos para "C:\Users\ivone\AppData\Roaming\Alive! Jigsaw Producer". Para salvar pode ser na pasta que você quiser.
terça-feira, 22 de fevereiro de 2011
Divertir para Ganhar!!!!!!!!
Se você esta se perguntando como vou iniciar as aulas no LIE pode ter certeza que alguma coisa nova vai aparecer. Tenho o hábito de acompanhar o SBT aos domingos no final da noite e adoro a dinâmica dos Jogos do SBT e tenho levado alguns deles como estratégias para nossas aulas de informática. O tema é sempre focado no trabalho que estamos realizando e os alunos adoram.
Já adaptei:
Qual é a Música?
1 contra 34
Show do Bis
Conheça Alguns e reinvente !!!!!
3pistas
Show do milhão
1 contra 100
O prêmio fica acumulado pelo "banqueiro"(professor), que em sala de aula organiza a divissão das balas, chocolates enfim o prêmio de cada rodada.
Já adaptei:
Qual é a Música?
1 contra 34
Show do Bis
Conheça Alguns e reinvente !!!!!
3pistas
Show do milhão
1 contra 100
O prêmio fica acumulado pelo "banqueiro"(professor), que em sala de aula organiza a divissão das balas, chocolates enfim o prêmio de cada rodada.
quarta-feira, 22 de dezembro de 2010
Férias Escolares

Vamos aproveitar ao máximo esse tempo de descanso para:
Levantar tarde,
Assistir filmes, desenhos,...
Andar de bicicleta, patinete, skate, ...
Brincar com os amigos, primos, irmãos, ...
Visitar parentes, amigos,...
Ler gibi, livros, revistas, ...
Tomar sorvete, banho de piscina, ...
Jogar bola, dama, ...
E ...
Aproveitem bem cada tempinho.
Divirta-se com os endereços abaixo:
Brincando na rede
brKids jogos
sexta-feira, 26 de novembro de 2010
domingo, 26 de setembro de 2010
Projeto: Escrevendo Histórias em Quadrinhos
Estamos elaborando um projeto sobre HQs muito legal.
Enquanto isso que tal você ir conhecendo o software que vamos usar?
Dicas de como organizar HQs
Criar HQs
Manual

(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)
Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.
Enquanto isso que tal você ir conhecendo o software que vamos usar?
Dicas de como organizar HQs
Criar HQs
Manual

(imagem do site http://www.storyjumper.com/main/teacher)
Tenho procurado durante os projetos garantir a inclusão e o acesso de todos os alunos especiais, por esse motivo tenho feito o atendimento desses alunos num período além do atendimento a turma e organizado o mesmo projeto, a partir das necessidades de cada um. Então sugeri na primeira etapa deste que meu aluno usuário do Doxvox usasse o editor de texto para escrever uma história em que os personagens conversassem. Como passei a usar o Doxvox esse ano ainda estou me familiarizando e vendo possibilidades. A voz me parecia à melhor opção para dar segmento a esse projeto. Então, explorando junto com o aluno sons que já estavam inseridos no programa conheci o gravador de sons do Doxvox e iniciamos as gravações de partes do texto como: narrador e personagens (Zeca, menina, Maurício, Guilherme, vovó, ...). Algumas destas foram feitas por nós e outras pedidas a colegas. Assim a terceira etapa se deteve as gravações. Também descobrimos que se gravado com a extensão mp3 o som ganharia mais qualidade. Em vez de história em quadrinhos estamos produzindo uma "rádio história". Na quarta etapa vamos reconstruir a história com os sons utilizando o Audacity.
quinta-feira, 23 de setembro de 2010
Projeto: Minha Agenda de Telefones

As turmas 11 e 12 dos primeiros anos estão organizando uma agenda para guardar os telefones dos colegas. Cada letra do alfabeto será ilustrada com um animal escolhido pela dupla (no LIE os alunos trabalham em duplas). Cada aluno da dupla faz o desenho de um animal. Assim que o desenho é concluído recortamos e colamos na apresentação eletrônica (os layouts ajudam os pequenos a se organizarem com mais autonomia nos espaços), onde eles escrevem o nome do animal em letras maiúsculas e minúsculas e organizam o campo para colocar a letra onde irã os nomes e telefones dos colegas .
Obs.: Nas primeiras vezes em que são inseridos os desenhos e os slides o professor vai fazendo o processo e mostrando aos alunos, depois eles mesmos vão assumindo o processo.
sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Projeto: O Mundo dos Animais
Os alunos da turma 31, 32 e 33 decidiram que seu novo projeto se chamará "O Mundo dos Animais" e vão utilizar inicialmente a apresentação eletrônica para armazenar os dados que foram trabalhados em sala de aula sobre animais invertebrados, vertebrados, mamíferos, répteis, anfíbios, aves e peixes.
Durante o projeto irão acontecer:
* Palestras com a Natasha representante da SOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade.
* Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA.
* Ilustração da Declaração dos direitos dos animais.
Visite o site da SOAMA
Endereços para complementar o tema:
Visite o site da SOAMA
Produtos da SOAMA
Declaração dos direitos dos animais
Nomes de bichos
Regras para ser um bom dono
Curiosidades
ZooVirtual
San Diego Zoo Videos Nesse endereço você vê videos dos animais (ursos, elefante, tartarugas,...)
Mundo Animal
Durante o projeto irão acontecer:
* Palestras com a Natasha representante da SOAMA - Sociedade Amigos dos Animais para conhecermos o trabalho realizado por essa ong em nossa cidade.
* Campanha de arrecadação de ração que será doada a SOAMA.
* Ilustração da Declaração dos direitos dos animais.
Visite o site da SOAMA
Endereços para complementar o tema:
Visite o site da SOAMA
Produtos da SOAMA
Declaração dos direitos dos animais
Nomes de bichos
Regras para ser um bom dono
Curiosidades
ZooVirtual
San Diego Zoo Videos Nesse endereço você vê videos dos animais (ursos, elefante, tartarugas,...)
Mundo Animal
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Projeto: Semana Farroupilha
A intenção nesse trabalho é o de orientar os acessos ao tema do projeto. 

Músicas:
Hino Rio Grandense - Clip
Hino Rio Grandense - Clip
quarta-feira, 8 de setembro de 2010
Projeto: Caxias do Sul

As turmas 42 e 43 iniciaram um novo projeto onde irão trabalhar com o tema Caxias do Sul. A turma foi dividida em duplas e cada uma é responsável por um item. No final teremos a publicação do material.
Endereços que podem auxiliar no projeto:
http://www.caxias.rs.gov.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul
Endereços que podem auxiliar no projeto:
http://www.caxias.rs.gov.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Caxias_do_Sul
sábado, 21 de agosto de 2010
Projeto: Kturtle

"Acredito que o Logo deva fazer parte do ambiente escolar e que cada criança tem o direito de usufruir desta possibilidade a fim de qualificar e ampliar seus conhecimentos."
CONHECENDO UM POUCO DAS TARTARUGAS
Nosso trabalho começou com a visita de uma tartaruga. Todos tiveram a oportunidade de tocá-la, ver como é o seu corpo, que ela fica nervosa com a agitação,...
Aproveitamos para conversamos sobre curiosidades das tartarugas. Nesses endereços trazem curiosidades sobre as tartarugas:
repteis_tartaruga
curiosidade-sobre-as-tartarugas
TAMAR

Agradecemos a professora Luci que trouxe sua mascote para as turmas conhecerem.

FESTA NO CÉU
Nessa aula as crianças ficaram conhecendo a história "Festa no céu". Procurei uma das versões em que a tartaruga é o personagem principal para continuar o trabalho. Alguém imagina por quê? Isso mesmo, a TAT. As crianças ouviram e cantaram "A história da Tartaruguinha".

SOCORRO!!
Tracei no chão do laboratório um caminho com fita adesiva usando o quadriculado da cerâmica. Em uma das pontas coloquei uma tartaruga grande (Tat) e na outra uma tartaruga pequena (Guta) e contei a seguinte história. “A tartaruga Tat mora numa floresta, muito grande, onde vivem muitos animais. Sua filhinha Guta adora passear pela floresta para ver as flores. Numa tarde de abril Guta saiu para ver as flores e acabou se perdendo. O tempo foi passando e nada da Guta voltar. A mamãe Tat começou a ficar preocupada e resolveu ir procurá-la...”.
Então fui perguntado: Quem sabe onde esta a Guta? Como a Tat pode chegar lá? O caminho pode ser perigoso se ela não seguir a trilha do bosque. Vocês conseguem ensinar o caminho que ela deve seguir? As tartarugas falam um idioma diferente. Se vocês querem que a Tat faça o caminho é preciso falar as palavras que ela entende (Professor assume o lugar da Tat e vai questionando as sugestões). Então a Tat anda para frente e também para esquerda e para direita. Quem quer ir levando a Tat? Durante o caminho pode-se deixar que os alunos desenhem com um pincel os perigos que a Tat enfrentará se sair do caminho(eles desenharam aranhas, cobras, dinossauros,..)

A LEBRE E A TARTARUGA
"Fábula é uma história narrativa que surgiu no Oriente mas foi particularmente desenvolvida por um escravo chamado Esopo, que viveu no século 6º a.C. na Grécia Antiga. Esopo inventava histórias em que os animais eram os personagens. Por meio de diálogos entre os animais e as situações que os envolviam, ele procurava transmitir sabedoria e carácter moral ao homem."
Fazer nossos alunos pensarem sobre a repercursão de nossas ações, pode contribuir para sua formação ética. Nessa aula a Tat ajuda a valorizarmos: Nossos projetos, adversários, desafios, ...
ADOTAR UM MASCOTE
Nessa aula explorei co os alunos o endereço abaixo e adotamos uma nova tartaruga para nossas aulas.

Para essa aula confeccionei dois cascos de tartaruga para que os alunos ocupem o lugar da Tat e da Guta no percurso. Vamos usar o auditório para termos mais espaço. Vou traçar antecipadamente no chão o percurso e solicitar que em função do caminho e dos elementos que surgem as crianças contem o que se passou nessa nova aventura com a Tat e a Guta. Depois eu conto como eles resolveram o problema.
Fizemos um circulo ao redor do trajeto e com as tartarugas possicionadas o grupo determinava "o comando" e as tartarugas contavam os passos que eram necessários para cada etapa do percurso. No final havia uma caixa fechada com balas. Expliquei que a Tat e a Guta estavam com muitas saudades e mandaram um presente que deveria ser entregue se a turma conseguisse concluir o caminho.
Projeto: Água

A turma do quarto ano esta trabalhando no Projeto Água e levantaram suas dúvidas e certezas sobre o assunto.
Nesse endereço vocês encontram respostas para algumas de suas dúvidas. Se encontrarem outros endereços não esqueçam de anotarem para podermos adicioná-los em nossa lista. Bom trabalho!
http://www.cetesb.sp.gov.br/Agua/rios/curiosidades.asp
http://www.portaldascuriosidades.com/forum/index.php/topic,18515.0.html
http://www.meioambientecriancas.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=10
http://www.higiservice.com.br/2300curi.htmhttp://www.medio.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=458&Itemid=94
Nesse endereço vocês encontram respostas para algumas de suas dúvidas. Se encontrarem outros endereços não esqueçam de anotarem para podermos adicioná-los em nossa lista. Bom trabalho!
http://www.cetesb.sp.gov.br/Agua/rios/curiosidades.asp
http://www.portaldascuriosidades.com/forum/index.php/topic,18515.0.html
http://www.meioambientecriancas.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=10
http://www.higiservice.com.br/2300curi.htmhttp://www.medio.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=458&Itemid=94
sexta-feira, 20 de agosto de 2010
Projeto: Alfabeto dos Animais

Os segundos anos da escola estão construindo O Alfabeto dos Animais. Algo simples, mas muito divertido. Os alunos abrem a apresentação eletrônica, escolhem o layout, adicionam as letras e listando nomes de animais que iniciem por aquela letra. Os primeiros nomes surgem rapidamente no silêncio da escrita. Aos poucos o zum zum ganha espaço e vai contribuindo para a troca de informações. Parar para pensar em que outro animal inicia por determinada letra é algo que exercita a memória.
Que tal um teste? Que animais você conhece que iniciam com a letra O ...
Vamos também inserir imagem de um dos animais citados em cada letra.
Acompanhe o projeto ...
Endereços afim com o projeto
http://www.areaseg.com/eco/nomesdeanimais.html
http://http://pt.wikibooks.org/wiki/Alfabeto_dos_animais/U
Que tal um teste? Que animais você conhece que iniciam com a letra O ...
Vamos também inserir imagem de um dos animais citados em cada letra.
Acompanhe o projeto ...
Endereços afim com o projeto
http://www.areaseg.com/eco/nomesdeanimais.html
http://http://pt.wikibooks.org/wiki/Alfabeto_dos_animais/U
terça-feira, 20 de julho de 2010
Scratch
Estou testando essa ferramenta e parece bem simples.
Na minha visão tratasse de uma linguagem de programação voltada a objetos, onde através de caixas vamos organizando os projetos. Esta sendo muito interessante, porém não tem sobrado tempo para trabalhar mais. Já tenho alguns projetos em andamento ...
Na minha visão tratasse de uma linguagem de programação voltada a objetos, onde através de caixas vamos organizando os projetos. Esta sendo muito interessante, porém não tem sobrado tempo para trabalhar mais. Já tenho alguns projetos em andamento ...

segunda-feira, 21 de junho de 2010
Projeto: Caderno de Recordações

Quem sabe esse caderno de recordações possa se tornem para esses alunos uma pequena capsula do tempo dos "Tempos de Catulo".
(Aguardem os cadernos)
Caderno de RecordaçãoI
Caderno de RecordaçãoII
Caderno de RecordaçãoIII
terça-feira, 25 de maio de 2010
segunda-feira, 26 de abril de 2010
Projeto: Identidade
Turmas envolvidas: 31, 32 e 33
Professoras: Luci Marta Hahn e Simone Abel
Estratégias que podem contribuir com o desenvolvimento do projeto identidade.
Certidão de nascimento
Família Brasil
Carteira de identidade
Significado dos nomes
Ou isso ou aquilo
Pesquise no site http://www.ponteiro.com.br/index.php e descubra notícias, fatos, ... que aconteceram no dia, mês e ano do seu nascimento.
Descubra
Quantos anos, meses, dias, ... você tem!
Monte sua família
Nesse endereço você pode montar sua família. Veja como ficaram as nossas.
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
Professoras: Luci Marta Hahn e Simone Abel
Estratégias que podem contribuir com o desenvolvimento do projeto identidade.
Certidão de nascimento
Família Brasil
Carteira de identidade
Significado dos nomes
Ou isso ou aquilo
Pesquise no site http://www.ponteiro.com.br/index.php e descubra notícias, fatos, ... que aconteceram no dia, mês e ano do seu nascimento.
Descubra
Quantos anos, meses, dias, ... você tem!
Monte sua família
Nesse endereço você pode montar sua família. Veja como ficaram as nossas.
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
My Stick Family from WiddlyTinks.com
sexta-feira, 26 de março de 2010
Pessoa com Necessidade Especiais X Computador
O uso do computador ajuda no desenvolvimento dos portadores de necessidades especiais - Deficiência Visual, facilitando o aprendizado com os recursos de escrita, leitura e pesquisa de informação.
DOSVOX - Sistema que auxilia o deficiente visual a usar o computador através de um sintetizador de voz. Desenvolvido no Núcleo de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e vem sendo aperfeiçoado a cada nova versão por programadores deficientes visuais. Pode ser obtido gratuitamente.
Dowload
Manual
DOSVOX - Sistema que auxilia o deficiente visual a usar o computador através de um sintetizador de voz. Desenvolvido no Núcleo de Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro e vem sendo aperfeiçoado a cada nova versão por programadores deficientes visuais. Pode ser obtido gratuitamente.
Dowload
Manual
VIRTUAL VISION: Software brasileirodesenvolvidopela Micropower, em São Paulo, concebido para operar com os utilitários e as ferramentas do ambiente Windows. É distribuído gratuitamente pela fundação Bradesco e Banco Real para usuários cegos. No mais, é comercializado. Informações no site da empresa.
Literatura:
terça-feira, 9 de março de 2010
Enquanto os computadores não chegam ...
Enquanto esperando os computadores do PROINFO vamos implementando o trabalho do LIE com algumas estratégias.
Projeto: Informática Legal

Dúvidas:
- Será possível implementarmos um planejamento significativo no LIE sem os computadores?
- Por quanto tempo?
- Os alunos podem ganhar com esse tipo de iniciativa?
- Terá o professor subsídios para não deixar o trabalho se perder?
Certezas:
- Vou tentar.
Estratégia A: (Segundos Anos, Terceiros Anos, Quartos Anos, Quintos Anos)
Estratégia A: Um contra todos - Levei para o LIE monitor, gabinete, disquetes, cds, processador, memórias, hd, impressora,... Enfim, objetos que fazem parte da rotina tecnológica, espalhei-os sobre uma mesa e identifiquei com números e num saco coloquei a mesma numeração.
Quando as turmas chegavam no laboratório perguntava aos alunos quem já havia assistido "Um contra cem" do Sbt, alguém sempre descrevia o programa. Assim combinamos que:
Professor do LIE: Guardião dos números e avaliador das respostas (CERTO ou ERRADO).
Turma: Uma equipe (Procurei salientar o espírito de solidariedade que une um grupo e forma a equipe).
Professor titular: Banqueiro, a cada resposta certa paga a equipe com a quantia de balas combinadas.
Professor escolhe um aluno. O aluno sorteia um número. Procura o número entre os objetos expostos. Conversa com a equipe e dissem do que se trata. Guardião determina se a resposta esta certa ou errada. O banqueiro paga depositando a bala de goma na poupança da equipe(cesta). O guardião dá explicações sobre o objeto. O "jogo" segue até o termino da aula ou fim dos números. A poupança é levada para a sala e dividida conforme organização do professor.
Estratégia B: Como funciona
Alguns vídeos do YouTube que explicam o funcionamento do computador e situações originadas de seu uso.
COMO FUNCIONA O COMPUTADOR
USO RESPONSÁVEL DA INTERNET
Cartilha: Uso responsável da internet
Cartilha: Uso responsável da internet-2
Identidade senha
Internet segura música
OS INVASORES
A DEFESA
NAVEGAR É PRECISO
SPAM

Estratégia C: Qual é o nome da música?
Nessa etapa começamos cantando mesmo, o que se houve na televisão, no rádio, o que o YouTube disponibiliza, ou seja o que os alunos tinham interesse de cantar... Acabei descobrindo que quando se trata de cantar é barbada. O problema surge quando se pergunta "Qual é o nome da música que vocês querem ouvir?" Cantar todo mundo canta principalmente se forem sucessos, mas quando se pergunta o nome da música as coisas se complicam.
Organizei uma apresentação com as mais pedidas. Amplie o foco solicitando aos alunos que perguntassem aos pais o nome de músicas que marcaram sua juventude para organização uma segunda rodada. Eles acertaram muitas. Como? Eles pararam para ouvir.
Qual é o nome da música? Alunos
Qual é o nome da música? Pais
Projeto: Informática Legal

Dúvidas:
- Será possível implementarmos um planejamento significativo no LIE sem os computadores?
- Por quanto tempo?
- Os alunos podem ganhar com esse tipo de iniciativa?
- Terá o professor subsídios para não deixar o trabalho se perder?
Certezas:
- Vou tentar.
Estratégia A: (Segundos Anos, Terceiros Anos, Quartos Anos, Quintos Anos)
Estratégia A: Um contra todos - Levei para o LIE monitor, gabinete, disquetes, cds, processador, memórias, hd, impressora,... Enfim, objetos que fazem parte da rotina tecnológica, espalhei-os sobre uma mesa e identifiquei com números e num saco coloquei a mesma numeração.
Quando as turmas chegavam no laboratório perguntava aos alunos quem já havia assistido "Um contra cem" do Sbt, alguém sempre descrevia o programa. Assim combinamos que:
Professor do LIE: Guardião dos números e avaliador das respostas (CERTO ou ERRADO).
Turma: Uma equipe (Procurei salientar o espírito de solidariedade que une um grupo e forma a equipe).
Professor titular: Banqueiro, a cada resposta certa paga a equipe com a quantia de balas combinadas.
Professor escolhe um aluno. O aluno sorteia um número. Procura o número entre os objetos expostos. Conversa com a equipe e dissem do que se trata. Guardião determina se a resposta esta certa ou errada. O banqueiro paga depositando a bala de goma na poupança da equipe(cesta). O guardião dá explicações sobre o objeto. O "jogo" segue até o termino da aula ou fim dos números. A poupança é levada para a sala e dividida conforme organização do professor.
Estratégia B: Como funciona
Alguns vídeos do YouTube que explicam o funcionamento do computador e situações originadas de seu uso.
COMO FUNCIONA O COMPUTADOR
USO RESPONSÁVEL DA INTERNET
Cartilha: Uso responsável da internet
Cartilha: Uso responsável da internet-2
Identidade senha
Internet segura música
OS INVASORES
A DEFESA
NAVEGAR É PRECISO
SPAM

Estratégia C: Qual é o nome da música?
Nessa etapa começamos cantando mesmo, o que se houve na televisão, no rádio, o que o YouTube disponibiliza, ou seja o que os alunos tinham interesse de cantar... Acabei descobrindo que quando se trata de cantar é barbada. O problema surge quando se pergunta "Qual é o nome da música que vocês querem ouvir?" Cantar todo mundo canta principalmente se forem sucessos, mas quando se pergunta o nome da música as coisas se complicam.
Organizei uma apresentação com as mais pedidas. Amplie o foco solicitando aos alunos que perguntassem aos pais o nome de músicas que marcaram sua juventude para organização uma segunda rodada. Eles acertaram muitas. Como? Eles pararam para ouvir.
Qual é o nome da música? Alunos
Qual é o nome da música? Pais
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010
LOGO - A Tartaruga na escola

A filosofia LOGO tem por base o ensino centrado no aluno, o desenvolvimento de estratégias de raciocínio, a conscientização do próprio processo de aprendizagem, a pedagogia de projetos e aprendizagem cooperativa.
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
“O LOGO é antes de tudo uma linguagem. A linguagem é instrumento de comunicação e ao mesmo tempo suporte-estrutura-espelho do pensamento, do conhecimento e da aprendizagem. O Logo permite comunicar com máquinas em linguagem “natural”, constituir-se como meta-linguagem, lançando pontes e aberturas para a meta-cognição e a epistemologia.” (Correia, 1995)
O sistema LOGO, além de uma linguagem de programação, é uma ferramenta de autoria, permitindo que o sujeito:
* seja autor de seus projetos,
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
* utilize a análise das tentativas e dos erros no processo de construção do entendimento de como as coisas funcionam num sistema,
* aprenda sobre o funcionamento da máquina,
*entenda melhor a função e aplicação de outros softwares.
O uso do sistema LOGO permite usarmos uma metodologia baseada na pedagogia de projetos, levando o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa“ (ler) e “ser capaz de fazer (criar) alguma coisa” (escrever).
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
A idéia do LOGO é a de facilitar a explicitação do pensamento do aprendiz, de modo que o seu conhecimento e estratégias cognitivas possam ser identificados e desenvolvidos.
O objetivo do grupo do MIT foi criar um ambiente informatizado que permitisse o uso de novos métodos de ensino usando o computador. Esta idéia está baseada na epistemologia genética de Jean Piaget (ver capítulo teorias de aprendizagem) e tem o objetivo de reverter idéias errôneas sobre a capacidade intelectual das crianças. (Fagundes, 1986)
“ Penso que esses aspectos epistemológicos do pensamento piagetiano têm sido negligenciados porque até agora eles não ofereceram nenhuma oportunidade de ação dentro do mundo educacional tradicional..” (Papert, 1985)
Tendo colaborado com Jean Piaget, Papert conhece bem seus trabalhos e propostas, o que tornou o LOGO uma aplicação em linguagem computacional da proposta piagetiana.
“Esta imagem poderosa da criança como epistemólogo veio à minha imaginação quando eu trabalhava com Piaget. Em 1964, depois de cinco anos no Centro de epistemologia Genética de Piaget, fiquei impressionado com sua maneira de ver as crianças como construtores ativos de suas próprias estruturas intelectuais. “ (Papert, 1985)
A metodologia de Papert propõe que a iniciação à linguagem de diálogo com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a tartaruga leva a criança aos poucos a aprenderem as noções básicas do sistema LOGO; de forma prática e utilitária as crianças aprendem coisas bem complexas brincando, sem perceber que são complexas.
O LOGO pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. (Fagundes, 1986)
A linguagem LOGO permite que a criança desenvolva seus projetos aprendendo com seus próprios erros. Ao usar as primitivas, associando-as, combinando-as, construindo procedimentos, o sujeito aprende a lidar com sua própria estrutura cognitiva.
Segundo Bossuet (1985), os conceitos pedagógicos embutidos na linguagem LOGO permitem:
1- Propor uma solução para um problema:
- Nomear – pode-se nomear qualquer objeto. É nomeando que construímos e reformulamos conceitos.
- Decompor – analisar as partes e suas relações é fundamental para desenvolvimento de conceitos.
- Construir – as primitivas e os procedimentos podem ser articulados para construção de novos procedimentos e projetos.
- Generalizar – extrair os conceitos fundamentais a partir das aprendizagens anteriores do mesmo tipo.
2- Modificar uma proposta de solução – ao tentar construir o projeto que se propôs o usuário geralmente comete “erros”, que consistem na defasagem de seu pensamento e das exigências da linguagem. Diante dessas falhas, o usuário pode reavaliar o seu programa, identificando o desvio e modificando-o. A linguagem oferece mensagens que auxiliam na localização do problema.
3- Conservar um trabalho
Em suma, a linguagem logo tem características que permitem que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de sua experiência.
(material coletado na internet em pesquisas)
Projeto Minha, Meu Bairro (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)
Casa de Caixas de Leite (Logo Kturtle com 2ª série ensino fundamental)
terça-feira, 2 de fevereiro de 2010
Iniciando as Atividades do LIE
Nessa etapa do ano bate uma pergunta que parece não calar:
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?
"Como iniciar as atividades no LIE?" Passamos horas pesquisando, lendo, planejando, pois queremos melhorar o foco de nosso trabalho e ganharmos aliados para o desenvolvimento de novos projetos. Nessa ânsia no ano passado achei na internet uma apresentação com o nome "Quem quer ser cristão”. Uma réplica do Show do Milhão. Adaptei as perguntas para o tema informática com o titulo “QUEM QUER BIS?”.
Na primeira aula no LIE jogamos. As turmas se dividiram em dois grupos, o professor titular foi o banqueiro (pagava a equipe que acertava a resposta com Bis). Os chocolates eram depositados num balde da equipe e foram divididos no final da aula.
Veja como ficou QUEM QUER BIS?
terça-feira, 13 de outubro de 2009
SEMINÁRIO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA - CAXIAS DO SUL 2009
Adorei minha mais nova mascote.


Nos dias 7 e 8 de outubro aconteceu o Seminário Interno de Informática Educativa, promovido pelo NIDI (Núcleo de Inclusão Digital).
Parabéns Marta, Tatiana e Elói pela organização, o seminário foi com certeza um espaço significativo de trocas e ganhos importantes para aqueles que estiveram lá. Obrigado também pela oportunidade de estarmos vivenciando na prática o dividir saberes.
Participar de um seminário é sempre algo que recarrega nossas energias, pois dividimos com o outro aquilo que de mais precioso temos, nossas experiências e ainda temos a oportunidade de enriquecê-las e elaborarmos outras tantas que nos chegam através dos relatos dos colegas.Fiquei muito contente de poder fazer parte deste espaço e poder contribuir e divulgar o trabalho de minha escola. Gostaria de agradecer a parceria das professoras Nádia, Rosane e o Arquiteto Remi no Projeto Casa de caixas de leite, a professora Siliane no projeto Gostos, Cores e Amores, a professora Dirce no projeto Poetas Caxienses e a professora Lurdes no projeto Aluno Legal, que foram apresentados nesse seminário.
Parabéns Marta, Tatiana e Elói pela organização, o seminário foi com certeza um espaço significativo de trocas e ganhos importantes para aqueles que estiveram lá. Obrigado também pela oportunidade de estarmos vivenciando na prática o dividir saberes.
Participar de um seminário é sempre algo que recarrega nossas energias, pois dividimos com o outro aquilo que de mais precioso temos, nossas experiências e ainda temos a oportunidade de enriquecê-las e elaborarmos outras tantas que nos chegam através dos relatos dos colegas.Fiquei muito contente de poder fazer parte deste espaço e poder contribuir e divulgar o trabalho de minha escola. Gostaria de agradecer a parceria das professoras Nádia, Rosane e o Arquiteto Remi no Projeto Casa de caixas de leite, a professora Siliane no projeto Gostos, Cores e Amores, a professora Dirce no projeto Poetas Caxienses e a professora Lurdes no projeto Aluno Legal, que foram apresentados nesse seminário.
Veja os comentários da professora Vera de Medeiros sobre o seminário.
Projetos Apresentados:
Casa se Caixas de Leite
Poetas Caxienses
Aluno Legal
Gostos, cores e amores
sexta-feira, 18 de setembro de 2009
Projeto: Ester Games 25 Anos

Arrecadação de quase uma tonelada de alimentos. Alunos e professores organizaram os ranchos para doações.
Apresentação Sucessos que marcaram os anos 60, 70 e 80
E. M. E. F. Profª Ester J. T. Benvenutti esta completando 25 anos. Para festejar os professores, a equipe diretiva, a coordenação pedagógica e os funcionários organizaram o Projeto Ester Games, trata-se de uma gincana com o objetivo de fortalecer as relações de grupo e concientizar a cada elemento da comunidade escolar a capacidade e o valor que temos. Esperamos que muitas habilidades e competências possam ser adquiridas e reveladas durante o trabalho. Muitas serão as tarefas e as oportunidades de apreendermos juntos. A primeira tarefa será a arrecadação de alimentos.
domingo, 13 de setembro de 2009
ALUNO MONITOR
O projeto aluno monitor é algo que me interessa, pois acredito que ele contribua de forma muito significativa para a formação do aluno e aproximem de forma concreta o desenvolvimento das habilidades e competências, bandeiras hoje da educação. Leia o projeto e pense a respeito.
Projeto Aluno Monitor
Projeto Aluno Monitor
"Elaborando projetos pedagógicos
"Elaborando projetos pedagógicos
Muitas vezes sentimos dificuldade no momento de colocar no papel nossas idéias e elaborar um projeto consistente que atenda as necessidades dos alunos, da escola e da comunidade. Dessas dificuldades e práticas, surgiu a idéia de criar um roteiro para elaboração de projetos de Informática Educativa. Segundo a professora doutora Maria Elizabeth B. de Almeida, a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma ação inovadora, que se efetiva na ação do educador, mas que se apresenta como um desafio para professores, coordenadores e administradores educacionais. Um projeto surge de uma questão que se deseja investigar, uma situação problema ou um desafio. Qualquer projeto é constituído pelas fases de elaboração, execução e avaliação que compreende a reflexão e a depuração.
A descrição do projeto pode ser revista e reelaborada e em todas as fases é imprescindível registrar o processo, para que se tenha elementos para subsidiar a avaliação.
Etapas de um projeto de informática educativa
* No início do ano letivo é interessante fazer uma pesquisa diagnótica com todos os segmentos da escola para saber por onde começar.
* Uma boa dica é conversar com os professores para saber quem gosta de trabalhar com tecnologias e se há interesse em desenvolver algum projeto ou atividade.
* Paralelamente, é bom fazer com os alunos algumas questões nas quais possam demonstrar os sonhos deles com relação a escola e ao trabalho com Tecnologias da Informação e Comunicação.
* Esta pesquisa pode ser feita utilizando um editor de texto no próprio laboratório de Informática.
* Feita a pesquisa com alunos e professores, é possível saber o interesse de cada um. É hora de disponibilizar alguns softwares, sites de pesquisa e algumas ferramentas da Internet que possam ser utilizadas na elaboração do projeto.
* Para o desenvolvimento do projeto é preciso definir horários e grupos de estudo. Neste momento é importante trabalhar em conjunto com os professores e coordenação pedagógica.
* Com os horários e os grupos de trabalho definidos, é o momento de recebê-los no Laboratório de Informática. O professor passa a ser o orientador do projeto, o mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Junto com os alunos, o professor também pode aprender e construir conhecimento por meio das ferramentas tecnológicas utilizadas.
* O produto final que será elaborado em grupo será avaliado pelos professores das áreas envolvidas. Pode ser um jornal, uma apresentação multimÃdia, um vídeo, um programa de rádio, um blog etc.
* A avaliação do processo será feita por meio dos registros das atividades realizadas, da participação e envolvimento de cada pessoa.
Como elaborar o projeto inscrito
- Identificação de sua escola (caracterização da Instituição)
- Tema da proposta (nome do projeto, temática)
- Objetivos (o que espera alcançar)
- Problema/questão a ser resolvido/investigada (justificativa para o projeto - todo projeto surge de uma situação-problema ou algo que precisa ser investigado, melhorado.)
- Público a ser envolvido (quem são as pessoas? quais alunos? que séries?)
- Abordagem pedagógica (embasamento teórico, fundamentado em qual teoria? quais teóricos falam deste problema? Paulo Freire, Piaget, Vygotsky?)
- Mídias e tecnologias a serem utilizadas (internet, rádio, tv, vídeo, revista/jornal?)
- Atores e papéis que deverão desempenhar (qual o papel de cada pessoa envolvida no projeto? diretores, coordenadores, professores, alunos monitores, comunidade etc.)
- Desenvolvimento da atividade (definir atividades e como será o desenvolvimento delas)
- Etapas/ações a serem realizadas (definir as etapas, sequência de passos necessários para a execução do projeto - começar por onde? como?)
- Período de realização (cronograma - quanto tempo? anual, bimestral?)
- Avaliação (que tipo de avaliação? quais instrumentos serão utilizados? de que forma?)
- Referências bibliográficas (autores, citações, internet)
Saiba mais
ALMEIDA, J. F. e JÚNIOR, F. M. F. (2000) PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação à Distância. Brasília. Ministério da Educação. 96 pp. (Série de Estudos Educação à Distância, ISSN 1516-2079; v.14)."
Por Josete Maria Zimmer, professora e Especialista em Informática Aplicada à Educação, profissional vinculada à Escola Estadual Fernando Nobre de Cotia-SP.
Muitas vezes sentimos dificuldade no momento de colocar no papel nossas idéias e elaborar um projeto consistente que atenda as necessidades dos alunos, da escola e da comunidade. Dessas dificuldades e práticas, surgiu a idéia de criar um roteiro para elaboração de projetos de Informática Educativa. Segundo a professora doutora Maria Elizabeth B. de Almeida, a prática pedagógica por meio do desenvolvimento de projetos é uma ação inovadora, que se efetiva na ação do educador, mas que se apresenta como um desafio para professores, coordenadores e administradores educacionais. Um projeto surge de uma questão que se deseja investigar, uma situação problema ou um desafio. Qualquer projeto é constituído pelas fases de elaboração, execução e avaliação que compreende a reflexão e a depuração.
A descrição do projeto pode ser revista e reelaborada e em todas as fases é imprescindível registrar o processo, para que se tenha elementos para subsidiar a avaliação.
Etapas de um projeto de informática educativa
* No início do ano letivo é interessante fazer uma pesquisa diagnótica com todos os segmentos da escola para saber por onde começar.
* Uma boa dica é conversar com os professores para saber quem gosta de trabalhar com tecnologias e se há interesse em desenvolver algum projeto ou atividade.
* Paralelamente, é bom fazer com os alunos algumas questões nas quais possam demonstrar os sonhos deles com relação a escola e ao trabalho com Tecnologias da Informação e Comunicação.
* Esta pesquisa pode ser feita utilizando um editor de texto no próprio laboratório de Informática.
* Feita a pesquisa com alunos e professores, é possível saber o interesse de cada um. É hora de disponibilizar alguns softwares, sites de pesquisa e algumas ferramentas da Internet que possam ser utilizadas na elaboração do projeto.
* Para o desenvolvimento do projeto é preciso definir horários e grupos de estudo. Neste momento é importante trabalhar em conjunto com os professores e coordenação pedagógica.
* Com os horários e os grupos de trabalho definidos, é o momento de recebê-los no Laboratório de Informática. O professor passa a ser o orientador do projeto, o mediador e facilitador do processo de aprendizagem. Junto com os alunos, o professor também pode aprender e construir conhecimento por meio das ferramentas tecnológicas utilizadas.
* O produto final que será elaborado em grupo será avaliado pelos professores das áreas envolvidas. Pode ser um jornal, uma apresentação multimÃdia, um vídeo, um programa de rádio, um blog etc.
* A avaliação do processo será feita por meio dos registros das atividades realizadas, da participação e envolvimento de cada pessoa.
Como elaborar o projeto inscrito
- Identificação de sua escola (caracterização da Instituição)
- Tema da proposta (nome do projeto, temática)
- Objetivos (o que espera alcançar)
- Problema/questão a ser resolvido/investigada (justificativa para o projeto - todo projeto surge de uma situação-problema ou algo que precisa ser investigado, melhorado.)
- Público a ser envolvido (quem são as pessoas? quais alunos? que séries?)
- Abordagem pedagógica (embasamento teórico, fundamentado em qual teoria? quais teóricos falam deste problema? Paulo Freire, Piaget, Vygotsky?)
- Mídias e tecnologias a serem utilizadas (internet, rádio, tv, vídeo, revista/jornal?)
- Atores e papéis que deverão desempenhar (qual o papel de cada pessoa envolvida no projeto? diretores, coordenadores, professores, alunos monitores, comunidade etc.)
- Desenvolvimento da atividade (definir atividades e como será o desenvolvimento delas)
- Etapas/ações a serem realizadas (definir as etapas, sequência de passos necessários para a execução do projeto - começar por onde? como?)
- Período de realização (cronograma - quanto tempo? anual, bimestral?)
- Avaliação (que tipo de avaliação? quais instrumentos serão utilizados? de que forma?)
- Referências bibliográficas (autores, citações, internet)
Saiba mais
ALMEIDA, J. F. e JÚNIOR, F. M. F. (2000) PROINFO: Projetos e ambientes inovadores. Secretaria de Educação à Distância. Brasília. Ministério da Educação. 96 pp. (Série de Estudos Educação à Distância, ISSN 1516-2079; v.14)."
Por Josete Maria Zimmer, professora e Especialista em Informática Aplicada à Educação, profissional vinculada à Escola Estadual Fernando Nobre de Cotia-SP.
MEU AMIGO COMPUTADOR
Quando os pequenos iniciam no LIE costumo explorar ao máximo o conhecimento dos alunos. A apresentação Meu Amigo Computador enriquece essas trocas, por que aproxima a fala ao contexto a partir das imagens. Vamos trocando informações sobre assuntos gerais de informática. As histórias deles junto da apresentação ampliam e esclarecem as dúvidas.
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
MATERIAIS KTURTLE

O material foi sendo adaptado conforme nossas necessidades (trabalhamos com Kturtle no Linux).
As tartarugas, apesar de terem se tornado uma paixão minha, facilitam na hora do professor fazer as intervenções na tela do computador, na mesa ou no chão. Algumas já estão com os braços marcados com E (esquerda) e D (direita), assim os alunos logo transpõem perguntas em respostas.
As tartarugas, apesar de terem se tornado uma paixão minha, facilitam na hora do professor fazer as intervenções na tela do computador, na mesa ou no chão. Algumas já estão com os braços marcados com E (esquerda) e D (direita), assim os alunos logo transpõem perguntas em respostas.
Trabalhar com logo é algo queme fascina e independente da plataforma tem se mostrado sempre possível.
TABELA DE PRIMITIVAS KTURTLE

TABELAS
Outro material interessante de ser confeccionado é a tabela de primitivas do Kturtle. Eu e a professora Patrícia organizamos as duas páginas (uma de costa para a outra) e plastificamos. Assim fica fácil o manuseio delas pelos alunos.
Em nosso laboratório os alunos a utilizam com freqüência e ampliam suas programações ao explorarem determinados comandos que estão na lista.
Em nosso laboratório os alunos a utilizam com freqüência e ampliam suas programações ao explorarem determinados comandos que estão na lista.
CARTAS DO KTURTLE


Estas cartinhas foram feitas a partir de alguns comandos do Kturtle.
Foram imprimidas, recortadas e plastificadas e ficam em uma caixa na mesa de centro do laboratório como material de apoio aos alunos durante as alulas.
domingo, 26 de julho de 2009
CONSTRUINDO LIVRINHOS

Era uma vez uma turma que descobriu muitas coisa sobre bruxas lendo, ouvindo, perguntando, procurando ... E depois sai desenhando e escrevendo livrinhos sobre: halloween, bruxas, os amigos das bruxas, onde elas vivem, os animais de estimação, os meios de transporte, os ingredientes das poções, ...
E a sua turminha, sobre o que vai desenhar e escrever?
sábado, 25 de julho de 2009
SITES INFANTIS NO BRASIL


A Lenda do Cavaleiro Kbyte - Sobre o personagem virtual nacional, o Cavaleiro Kbyte e seu livro que conta como esse personagem se tornou uma lenda. Além de brincadeiras, curiosidades etc...
Angélica - Site oficial com fotos, biografia, amigos, vídeo clipes e muito mais.
Arca Kids - Produzido pela Igreja Universal do Reino de Deus, fala de religião através de brincadeiras.
Bia Bedran - Site oficial. Compositora, escritora e contadora de histórias. Apresenta discografia e outros trabalhos para crianças.
Angélica - Site oficial com fotos, biografia, amigos, vídeo clipes e muito mais.
Arca Kids - Produzido pela Igreja Universal do Reino de Deus, fala de religião através de brincadeiras.
Bia Bedran - Site oficial. Compositora, escritora e contadora de histórias. Apresenta discografia e outros trabalhos para crianças.
Bit e Byte - Jogos, cartões virtuais e dicas.
Brasileirinho, O - Jornal para crianças, jovens e adolescentes. Traz notícias, curiosidades e matérias sobre saúde, natureza, moda, diversão e mais.
BugiGangue - Jogos, cliparts, atividades, HQ, experiências e construção de brinquedos.
Canal Kids - Totalmente ilustrado, trata de assuntos como cidadania, meio ambiente, tecnologia, esportes, saúde e cultura, de forma lúdica. Inclui dicas de viagens, apresentando as características de cada região.
Canal Kids Feliz Natal -Voltado para crianças. Conta a história da festa e da tradição do presépio, traz cartões, informações sobre a árvore de Natal e os Três Reis Magos
Boomerang - Canal com desenhos clássicos da Hanna-Barbera e MGM, como Zé Colméia, Formiga Atômica, Pepe Legal e Corrida Maluca, entre outros.
Cartoon Network - Os desenhos e seus personagens, incluindo seção sobre Pokémon. Download de jogos, protetores de tela, papéis de parede e desenhos para colorir.
Centro Brasileiro de Filosofia para Crianças - CBFC - Informações sobre o programa, principais atividades, cursos, eventos, links e outros recursos disponíveis.
Chambinho - Apresenta canais de diversão para crianças de diversas faixas etárias, com atividades e jogos desenvolvidos segundo orientações pedagógicas.
Curitiba Criança - Site infantil do Paraná com jogos, receitas, links, cantinho do bebê, significado dos nomes, enxoval, informações sobre creches, berçarios, moda infantil, alimentação na gravidez, cartões virtuais, cl assificado etc...
Cyber Kids - Reúne uma série de endereços na Internet com dicas de estudo, personagens, heróis e brincadeiras.
Danoninho - Site da Danone voltado para crianças. Apresenta o personagem Dino Danoninho, traz jogos, desenhos para colorir, brincadeiras e downloads.
Disney.com.br - Foca os filmes infantis e programas na TV, trazendo jogos, papéis de parede, protetores de tela e temas.
Duende - Traz brincadeiras de desenho e pintura, os sons dos bichos, letras e números e jogos.
Ecokids - Página de ecologia voltada para a educação de crianças. Traz dicas de preservação, lista dos animais em extinção, informações sobre a Agenda 21 e ecossistema, entre outros.
Escaleno - Site mantido pela editoria do caderno Estadinho de O Estado de São Paulo, com poesias animadas, brincadeiras, dicas de passeios e atividades, etc.
Fábrica de Brinquedos - Ensina a fazer brinquedos com sucata e traz biblioteca com contos infantis.
Fala Menino! - Página Oficial do Fala Menino! Série de quadrinhos publicada em jornais e revistas. Abordagem divertida de temas delicados como diferenças sociais, necessidades especiais, sexualidade e separação de p ais, entre outros. Diversão com toda turma do Lucas!
Folhinha - Caderno semanal do jornal Folha de São Paulo dedicado às crianças. Reportagens, quadrinhos, arquivo de matérias, jogos, dicas e mais.
Ford Kids - Site temático da Ford voltado para crianças. Possui games, novidades, cartões virtuais e a história da Ford.
Giacometti Kids - Site infanto-juvenil da Fundação Giacometti. Ecossistemas e parques nacionais brasileiros, animais ameaçados de extinção, feiras de ciências, jogos e passatempos.
Guri - Jogos, histórias,animações divertidas e interatividade.
Historinhas - Dedicado ao público infantil, possui variado acevo literário, brincadeiras, desenhos, postais, Clube do Historinhas, autores e ilustradores infantis, crianças e outros.
Iguinho - Página de cãozinho da raça West Highland Terrier com seus dados e atividades para crianças.
Ilha Rá-Tim-Bum - Site oficial deste programa, com jogos, conteúdo educativo sobre o meio ambiente e informações sobre os personagens.
Kidlink - Organização mundial sem fins lucrativos que visa promover o diálogo global entre jovens de até 15 anos.
Lago, Angela - Brindadeiras do nosso folclore, rimas, adivinhações, dicas de livros. Para crianças que ainda não sabem ler, o ABCD, com jogos em Flash.
Leãozinho - Página da Receita Federal voltada para a educação social e fiscal de crianças e adolescentes. Reúne dicas de cidadania, cartilhas, glossário, explicações sobre as funções do Legislativo, Judiciário e Executivo, além de jogos e brincadeiras.
Leitura Divertida - Criação do escritor Edson Rodrigues dos Passos. Visa divulgar seus trabalhos em contos, fábulas, histórias e livros, além de piadas e informações sobre os animais da Amazônia. Indicado para o público infanto-juvenil.
Looney Tunes - Site oficial da Warner. Apresenta os personagens Pernalonga, Patolino, Coiote, Papa-Léguas, Hortelino Trocaletras e Gaguinho. Traz jogos, desenhos, piadas, brincadeiras e mais.
Meleca - Divertidos personagens apresentam brincadeiras, experiências e orientações sobre a Internet, além da versão de um navegador próprio.
Mundo de Beakman e Jax - Explicações divertidas sobre Ciências, com receitas, experiências, tira dúvidas, imagens de planetas e dados sobre o programa O Mundo de Beakman.
O Mundo de Beakman - Como surgiu o programa, seus atores e personagens, fatos, teste, links e mais.
Mundo de Kinder Ovo - Página de atividades e brincadeiras com o Kinderino. Contém dicas para os pais com informações sobre o produto.
Netlândia - Jogos online, músicas, jogos de perguntas, histórias e piadas.
Nutrikids - Educação alimentar para crianças, com dicas, receitas e histórias animadas. Avaliação de peso e explicações sobre os alimentos.
Pumpkins - Site voltado para o público infantil, possui uma turma da pesada com diversos jogos interativos e online, seção de animações da turminha, cartões virtuais animados e alguns interativos, teste para men inos e meninas, área de bate-papo, entre outras atrações.
Radar Kids - Diretório web com assuntos como ciências, educação, esportes, notícias, personalidades e sociedades.
Recreionline - Site da Abril Jovem, para crianças de 7 a 11 anos.
Report Senninha - União do personagem Senninha com a empresa de papéis Report. Voltado ao público infantil, disponibiliza o envio de cartões virtuais, jogos online e para imprimir, conta a história do papel, possui div ersas ativadades e tirinhas para entreter a criançada. Além da imagens e dados sobre os personagens da Turma do Senninha.
Turma do Chiquinho - Através das aventuras da turma, são apresentadas brincadeiras divertidas e que ajudam na educação das crianças.
Turma do Edi - Página para crianças de cunho evangélico. Jogos, protetores de tela, papéis de parede, personagens, quebra-cabeças, etc.
Turma do Sahara - Apresenta personagens crianças que vivem na cidade do Cairo, no Egito. Traz histórias em quadrinhos, desenhos para colorir, trívia, contos e mais.
Turma do Xaxado - Sobre o Xaxado e sua turma: Marieta, Zé Pequeno, Artuzinho, Marines, Capiba e outros mais. Traz tiras desta turminha que retrata a vida no sertão com humor e criatividade. Reúne diversos jogos e brincadeiras.
Vacamarela - Jogo da forca, da velha, memória e sete erros, acompanhados de uma tartaruga listrada, uma piranha colorida e uma vaca amarela. Traz ainda papel de parede e histórias.
Virgulinha - Traz tiras, cartões, dicas, como colorir, piadas e mais.
WebFun - Quadrinhos, cromos para colecionar, desenhos para pintar, papéis de parede e jogos online.
Zuzubalândia - Traz brincadeiras com Zuzu e sua turma no reino mais doce do mundo, onde os rios são de chocolate e as montanhas de sorvete.
Brasileirinho, O - Jornal para crianças, jovens e adolescentes. Traz notícias, curiosidades e matérias sobre saúde, natureza, moda, diversão e mais.
BugiGangue - Jogos, cliparts, atividades, HQ, experiências e construção de brinquedos.
Canal Kids - Totalmente ilustrado, trata de assuntos como cidadania, meio ambiente, tecnologia, esportes, saúde e cultura, de forma lúdica. Inclui dicas de viagens, apresentando as características de cada região.
Canal Kids Feliz Natal -Voltado para crianças. Conta a história da festa e da tradição do presépio, traz cartões, informações sobre a árvore de Natal e os Três Reis Magos
Boomerang - Canal com desenhos clássicos da Hanna-Barbera e MGM, como Zé Colméia, Formiga Atômica, Pepe Legal e Corrida Maluca, entre outros.
Cartoon Network - Os desenhos e seus personagens, incluindo seção sobre Pokémon. Download de jogos, protetores de tela, papéis de parede e desenhos para colorir.
Centro Brasileiro de Filosofia para Crianças - CBFC - Informações sobre o programa, principais atividades, cursos, eventos, links e outros recursos disponíveis.
Chambinho - Apresenta canais de diversão para crianças de diversas faixas etárias, com atividades e jogos desenvolvidos segundo orientações pedagógicas.
Curitiba Criança - Site infantil do Paraná com jogos, receitas, links, cantinho do bebê, significado dos nomes, enxoval, informações sobre creches, berçarios, moda infantil, alimentação na gravidez, cartões virtuais, cl assificado etc...
Cyber Kids - Reúne uma série de endereços na Internet com dicas de estudo, personagens, heróis e brincadeiras.
Danoninho - Site da Danone voltado para crianças. Apresenta o personagem Dino Danoninho, traz jogos, desenhos para colorir, brincadeiras e downloads.
Disney.com.br - Foca os filmes infantis e programas na TV, trazendo jogos, papéis de parede, protetores de tela e temas.
Duende - Traz brincadeiras de desenho e pintura, os sons dos bichos, letras e números e jogos.
Ecokids - Página de ecologia voltada para a educação de crianças. Traz dicas de preservação, lista dos animais em extinção, informações sobre a Agenda 21 e ecossistema, entre outros.
Escaleno - Site mantido pela editoria do caderno Estadinho de O Estado de São Paulo, com poesias animadas, brincadeiras, dicas de passeios e atividades, etc.
Fábrica de Brinquedos - Ensina a fazer brinquedos com sucata e traz biblioteca com contos infantis.
Fala Menino! - Página Oficial do Fala Menino! Série de quadrinhos publicada em jornais e revistas. Abordagem divertida de temas delicados como diferenças sociais, necessidades especiais, sexualidade e separação de p ais, entre outros. Diversão com toda turma do Lucas!
Folhinha - Caderno semanal do jornal Folha de São Paulo dedicado às crianças. Reportagens, quadrinhos, arquivo de matérias, jogos, dicas e mais.
Ford Kids - Site temático da Ford voltado para crianças. Possui games, novidades, cartões virtuais e a história da Ford.
Giacometti Kids - Site infanto-juvenil da Fundação Giacometti. Ecossistemas e parques nacionais brasileiros, animais ameaçados de extinção, feiras de ciências, jogos e passatempos.
Guri - Jogos, histórias,animações divertidas e interatividade.
Historinhas - Dedicado ao público infantil, possui variado acevo literário, brincadeiras, desenhos, postais, Clube do Historinhas, autores e ilustradores infantis, crianças e outros.
Iguinho - Página de cãozinho da raça West Highland Terrier com seus dados e atividades para crianças.
Ilha Rá-Tim-Bum - Site oficial deste programa, com jogos, conteúdo educativo sobre o meio ambiente e informações sobre os personagens.
Kidlink - Organização mundial sem fins lucrativos que visa promover o diálogo global entre jovens de até 15 anos.
Lago, Angela - Brindadeiras do nosso folclore, rimas, adivinhações, dicas de livros. Para crianças que ainda não sabem ler, o ABCD, com jogos em Flash.
Leãozinho - Página da Receita Federal voltada para a educação social e fiscal de crianças e adolescentes. Reúne dicas de cidadania, cartilhas, glossário, explicações sobre as funções do Legislativo, Judiciário e Executivo, além de jogos e brincadeiras.
Leitura Divertida - Criação do escritor Edson Rodrigues dos Passos. Visa divulgar seus trabalhos em contos, fábulas, histórias e livros, além de piadas e informações sobre os animais da Amazônia. Indicado para o público infanto-juvenil.
Looney Tunes - Site oficial da Warner. Apresenta os personagens Pernalonga, Patolino, Coiote, Papa-Léguas, Hortelino Trocaletras e Gaguinho. Traz jogos, desenhos, piadas, brincadeiras e mais.
Meleca - Divertidos personagens apresentam brincadeiras, experiências e orientações sobre a Internet, além da versão de um navegador próprio.
Mundo de Beakman e Jax - Explicações divertidas sobre Ciências, com receitas, experiências, tira dúvidas, imagens de planetas e dados sobre o programa O Mundo de Beakman.
O Mundo de Beakman - Como surgiu o programa, seus atores e personagens, fatos, teste, links e mais.
Mundo de Kinder Ovo - Página de atividades e brincadeiras com o Kinderino. Contém dicas para os pais com informações sobre o produto.
Netlândia - Jogos online, músicas, jogos de perguntas, histórias e piadas.
Nutrikids - Educação alimentar para crianças, com dicas, receitas e histórias animadas. Avaliação de peso e explicações sobre os alimentos.
Pumpkins - Site voltado para o público infantil, possui uma turma da pesada com diversos jogos interativos e online, seção de animações da turminha, cartões virtuais animados e alguns interativos, teste para men inos e meninas, área de bate-papo, entre outras atrações.
Radar Kids - Diretório web com assuntos como ciências, educação, esportes, notícias, personalidades e sociedades.
Recreionline - Site da Abril Jovem, para crianças de 7 a 11 anos.
Report Senninha - União do personagem Senninha com a empresa de papéis Report. Voltado ao público infantil, disponibiliza o envio de cartões virtuais, jogos online e para imprimir, conta a história do papel, possui div ersas ativadades e tirinhas para entreter a criançada. Além da imagens e dados sobre os personagens da Turma do Senninha.
Turma do Chiquinho - Através das aventuras da turma, são apresentadas brincadeiras divertidas e que ajudam na educação das crianças.
Turma do Edi - Página para crianças de cunho evangélico. Jogos, protetores de tela, papéis de parede, personagens, quebra-cabeças, etc.
Turma do Sahara - Apresenta personagens crianças que vivem na cidade do Cairo, no Egito. Traz histórias em quadrinhos, desenhos para colorir, trívia, contos e mais.
Turma do Xaxado - Sobre o Xaxado e sua turma: Marieta, Zé Pequeno, Artuzinho, Marines, Capiba e outros mais. Traz tiras desta turminha que retrata a vida no sertão com humor e criatividade. Reúne diversos jogos e brincadeiras.
Vacamarela - Jogo da forca, da velha, memória e sete erros, acompanhados de uma tartaruga listrada, uma piranha colorida e uma vaca amarela. Traz ainda papel de parede e histórias.
Virgulinha - Traz tiras, cartões, dicas, como colorir, piadas e mais.
WebFun - Quadrinhos, cromos para colecionar, desenhos para pintar, papéis de parede e jogos online.
Zuzubalândia - Traz brincadeiras com Zuzu e sua turma no reino mais doce do mundo, onde os rios são de chocolate e as montanhas de sorvete.
quinta-feira, 9 de julho de 2009
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