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Um degrau acima ou um abaixo não faz diferença. O importante é estarmos todos na Escadinha do Saber e juntos fazermos a diferença com a Informática Educativa.
segunda-feira, 17 de novembro de 2014
segunda-feira, 3 de novembro de 2014
Projeto: Pesquisando ... Novos Sabores
Projeto:
Pesquisando ... Novos Sabores
Professores:
Fernanda A P Reis e Ivone Brandt
Problema:
Consumir Alimentos Saudaveis
Planejamento:
Nome Projeto: Pesquisando ... Novos
Sabores
Ano: 1º Turma: 13
Recursos: Computador, internet,
editor gráfico, editor gráfico, câmera digital, ...
Período: Outubro e novembro
Objetivos:
Reconhecer alimentos quanto a sua
origem.
Estabelecer relação entre a
cultura e hábitos de alimentação.
Observar e utilizar-se de hábitos
de higiene com relação a alimentação.
Incentivar a boa alimentação.
Saber utilizar diferentes fontes de
informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir
conhecimentos.
Engajar a família ao projeto,
através das possibilidades exploradas durante o projeto.
Interrogar a realidade a partir de
um problemas e buscando soluções usando o pensamento lógico, a
criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica,
selecionando procedimentos e verificando sua adequação.
Execução:
Primeira Etapa:
Organização site
sanduichecolorido.simplesite.com.br
Conversando sobre o que comemos.
Quando um alimento pode ser chamado
de saudavel?
O que vocês mais gostam de comer?
Isso tudo é saudavel?
Então porquê comemos?
O que vocês costumam comer no
jantar? No almoço? No café da manhã?...
Que frutas, verduras e legumes vocês
comem?
Que gostos eles tem?
De onde será que esses alimentos
vem?
Estava pronto na natureza ou foi
industrializado?
Será que existem receitas de
alimentos saudaveis na internet?
Videos receitas de sanduiches
divertidos:
Educação Nutricional Para Crianças
-
Música das frutas:
Jogos:
Segunda Etapa:
No laboratório de informática
educativa os alunos junto com as professoras visitaram endereços que
divulgam receitas e modos diferentes de prepara os alimentos. A
partir das imagens as professoras questionaram os alunos com as
seguintes perguntas:
O que é preciso para fazer esse
sanduíche?
Eles são gostosos?
Dá vontade de comer? Por quê?
Terceira Etapa:
Na sala de aula a professora
Fernanda organizou a tarde do sanduíche. No LIE realizamos o
registro da imagem dos sanduíches feitos na sala de aula. Os alunos
desenharam seus sanduíches no KolourPaint (essas imagens foram
postadas no site).
Quarta Etapa:
Cuidados na cozinha. Cada dupla
desenhou um cuidado que precisa ser tomado quando estamos na cozinha
(essas imagens foram postadas no site).
Depuração:
O que vocês acharam do nosso
trabalho? Por quê?
O que aprendemos?
Por quê devemos comer frutas e
verduras?
Apresentação:
Tarde do sanduíche.
Mostra científica (apresentação
do site a visitantes da mostra).
Avaliação:
A avaliação será realizada
durante todo processo e terá como meta a transposição das
informações aos demais elementos que compõe o corpo escolar.
sexta-feira, 8 de agosto de 2014
Projeto: A Cor dos Alimentos
Projeto:
Pesquisando as Cores do Alimentos
Professores:
Ieda Anesi, Andreia Sereno e Ivone Brandt
“pesquisar é buscar um centro de
incidência, uma concentração, um polo preciso das muitas variações
ou modulações de saberes que se irradiam a partir de um mesmo
ponto. (Luna,1991)"
Problema:
Porque os alimentos tem cores
diferentes?
Planejamento:
Nome Projeto: Pesquisando ... As
cores dos alimentos
Ano: 2º Turma: 21 e 22
Recursos: Computador, internet,
impressora, folhas, molas de encadernação, ...
Período: Agosto a Novembro
Objetivos:
Posicionar-se de maneira crítica,
responsável e construtiva nas diferentes situações sociais,
utilizando o diálogo como forma de mediar conflitos e de tomar
decisões coletivas;
Saber utilizar diferentes fontes de
informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir
conhecimentos;
Interrogar a realidade a partir de
um problemas e buscando soluções usando o pensamento lógico, a
criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica,
selecionando procedimentos e verificando sua adequação.
Execução:
Primeira Etapa:
O professor do LIE no laboratório
mostra aos alunos um vidro com tampa com açúcar mascavo e outro com
açúcar refinado sem que os alunos possam abrir ou experimentar
deverão levantar hipóteses sobre o conteúdo deles. Quando todos
tiverem dado sua opinião a turma irá experimentar o açúcar.
Perguntas para exploração:
Qual a cor do alimento do vidro
número 1 e do 2?
Será que é a mesma coisa?
Que sabor será que tem? Só olhando
com os olhos podemos ter certeza disso?
Para termos certeza qual o órgão
dos sentidos teriamos que usar?
De onde será que vem?
Estava pronto na natureza ou foi
industrializado?
Porque o açúcar mascavo é marrom
e o refinado é branco?
Como podemos ter certeza de que o
que falamos ou ouvimos é verdade?
Para sabermos realmente se o que
falamos é verdade precisamos pesquisar. Tudo que é comprovado pela
ciência é considerado como uma verdade. Onde podemos pesquisar na
internet? Como? Qual o melhor destes? ...
Com o projetor de mídia o professor
abre a internet e os alunos acompanham visualmente. Procurei no
Youtube um video que tratasse do tema "De onde vem o açúcar?"
com uma linguagem para o nível das crianças desse projeto. Acredito
que o professor possa fazer as amaras finais para que o tema não se
perca.

YOUTUBE - De onde vem o açúcar

Segunda Etapa:
Nessa etapa vamos trabalhar o
registro dos dados levantados usando o editor de apresentação. Cada
dupla fará o registro escrito e gráfico (desenho) das informações
obtidas com a pesquisa feita.
Terceira Etapa:
Que outras cores encontramos nos
alimentos?
Para cada cor estipulada pelo grupo
fizemos o registro em um slide e listamos os nomes de alimentos que
faziam parte daquele grupo de cores e posteriormente seus desenhos.
Como se trata de um grupo de crianças sendo alfabetizadas essa
estratégia tem a intenção de ampliar o letramento e a
representação gráfica.
Quarta etapa:
O que faz com que os alimentos
tenham determinada cor?
Em sala de aula colocamos moranga,
cenoura, cebola, espinafre, cerejas, em vidros com alcool para que os
alunos observassem o que ia acontecer. Na semana seguinte no LIE
fomos para a internet pesquisar o nome das substancias que dão cor
aos alimentos e fizemos o registro nos respectivos slides. Assim
descobrimos que:
Alimentos vermelhos tem licopeno.
Alimentos verdes tem clorofila.
Alimentos amarelos tem
beta-caroteno.
Alimentos brancos tem Flavina.
Alimentos marrons tem selênio.
Alimentos pretos, azuis e roxos
tem antocianima.
Depuração:
É importante sabermos porque os
alimentos tem cores diferentes?
O que isso pode ajudar em nossa
vida?
Você saberia explicar porquê o
tomate é vermelho e o alface é verde?
Apresentação:
Impressão e encadernação dos
registros das duplas.
Na Mostra de Trabalhos da escola.
Avaliação:
A avaliação será realizada
durante todo processo e terá como meta a transposição das
informações aos demais elementos que compõe o corpo escolar.
Perguntas que poderão desencadear
em outras pesquisas:
Porque os tomates são vermelhos e
as alfaces são verdes?
Existem alimentos azuis?
Qual a cor da água?
segunda-feira, 14 de julho de 2014
Projeto: Escrever é uma arte
ESCREVER É A ARTE DE CORTAR PALAVRAS
Projetos que contemplem o ato de escrever podem ser iniciados muito antes da ação de escrever. Com nossas turmas de educação infantil, por exemplo. Se pensarmos no ato de escrever como um exercício mental. No link acima é possível compreender o que digo. E para não parecer ainda mais presunção de minha parte coloco aqui as palavras de Paulo Freire.
"Uma imagem tem força, ela pode romper e mudar a forma de a gente pensar"
professor João Kulcsar
Primeiros Anos:
Quando trabalhamos com a ilustração de textos temos a oportunidade de compreender onde os alunos estão em suas aprendizagens e desenvolvimento, proporcionando a nos professores um novo olhar para as aprendizagens que serão desencadeadas.
Segundos Anos:
Terceiros Anos:
Quintos Anos:
A turma 52 começou um novo projeto no LIE, que vai produzir HQs com o tema "Revolução Farroupilha".
Na aula de hoje visitamos alguns endereços para avaliarmos as funcionalidades, as possibilidades e as necessidades quanto as produções das duplas nesse projeto. Conheça alguns dos endereços visitados:
Projetos que contemplem o ato de escrever podem ser iniciados muito antes da ação de escrever. Com nossas turmas de educação infantil, por exemplo. Se pensarmos no ato de escrever como um exercício mental. No link acima é possível compreender o que digo. E para não parecer ainda mais presunção de minha parte coloco aqui as palavras de Paulo Freire.
"Uma imagem tem força, ela pode romper e mudar a forma de a gente pensar"
professor João Kulcsar
Educação Infantil:
A menina da chuva narra a história de uma menina que vive numa cidadezinha na qual as cores determinam as relações entre os membros. Em Filmes que voam oferece filmes com libras e audiodescrição, você pode se cadastrar e fazer download. Combinamos que assistiriamos o vídeo e depois conversariamos sobre ele. Todos prestaram atenção e no final enquanto retomava a cena os questionava sobre as ações dos personagens.
Como é o nome da menina?
Por que a menina saiu do balanço?
A menina não brincou de boneca com as outras meninas por quê?
O que os balões tinham de semelhança com quem os ganhava?
Como ficou a menina depois que ganhou o balão?
Por que a mulher colocou o gato para fora de casa?
Na loja de animais a menina encontrou o que?
Quando trabalhamos com a ilustração de textos temos a oportunidade de compreender onde os alunos estão em suas aprendizagens e desenvolvimento, proporcionando a nos professores um novo olhar para as aprendizagens que serão desencadeadas.
Os alunos das turmas de primeiro ano 12 e 13 ilustraram o texto de Syilvia Ortof, para cartão do dia das mães.
Segundos Anos:
Terceiros Anos:
Quintos Anos:
A turma 52 começou um novo projeto no LIE, que vai produzir HQs com o tema "Revolução Farroupilha".
Na aula de hoje visitamos alguns endereços para avaliarmos as funcionalidades, as possibilidades e as necessidades quanto as produções das duplas nesse projeto. Conheça alguns dos endereços visitados:
- http://criancas.uol.com.br/atividades/crie-sua-hq.jhtm
- http://mundogloob.globo.com/programas/contos-de-mila/jogos/crie-sua-historia-em-quadrinhos.html
- http://www.quadritiras.com.br/
- http://www.divertudo.com.br/quadrinhos/quadrinhos-txt.html
- http://www.makebeliefscomix.com/Comix/#
- http://www.toondoo.com/Home.do
- http://cdn.media.zylom.com/images/atrativa/disney/br/revista-em-quadrinhos/revistaemquadrinhos.swf
- http://www.wittycomics.com/
quarta-feira, 25 de junho de 2014
Garimpando: Alternativas
quinta-feira, 24 de abril de 2014
GARIMPANDO: Atica Educacional
- http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/sist_circ/index.swf
- http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/sist_dig/atv2.swf
- http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/sist_resp/index.swf
- http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/atividades/sist_uri/index.swf
- http://www.aticaeducacional.com.br/htdocs/complementos/construindo_escrita/jogos/atv3/atv3.swf
terça-feira, 1 de abril de 2014
GARIMPANDO: Projeto Programadores do Futuro
Programadores
do futuro é o nome que foi escolhido pelo grupo que trabalha no
projeto esse ano liderado pela professora Luciane. Trabalhar a
linguagem logo tem sido uma opção da professora no decorrer de
alguns anos. Porém tínhamos o desejo de fazer dessa oferta algo
mais próximo de nossos alunos. Onde o grupo pudesse se ver como
responsável pelo projeto. Buscando alternativas nos deparamos com o
site CODE.org mencionado por um colega universitário. Depois de
explorarmos suas funcionalidades achamos que já era hora de
apresentá-lo aos alunos. Apresentamos o ambiente e orientamos os
alunos que eles poderiam explorá-lo mais fora do horário de aula. A
adesão foi significativa. O CODE.org é uma plataforma de
programação que utiliza a linguagem Logo e oferece uma interface de
fácil manuseio e desafia seus usuários de forma lúdica utilizando
personagens do universo infantil e adolescente como os: Angrgry
Birds, zumbis,...
Levamos
o projetor de mídia para a sala de aula e apresentamos o ambiente. A
produtividade desses encontros foi além do esperado. Usando o
projetor de mídia a turma acompanhavam as possibilidades levantadas
pelo colega que resolvia a "situação problema" e sugeria
possibilidades, quando não alcançava o êxito.
Depois de três aulas trabalhando em sala de aula com os desafios do CODE.ORG fomos para o LIE e apresentamos o programa Ktutle disponibilizado no Linux Educacional 3.0. A professora Luciane trabalhou no chão a noção de ângulos a partir do giro da tartaruga, para a solução dos desafios propostos. Os alunos por sua vez exploraram os comandos. no restante da aula, afim de familiarizar-se com o programa.
Na aula seguinte os alunos iniciaram suas programações e para nossa surpresa um grupo terminou rápido. Então sugerimos que construíssem uma casa. Eles construiram a casa, e voltaram a solicitar um novo desafio. Sugerimos uma vila. Aí a coisa complicou um pouco, porém na aula de hoje eles concluiram a programação e expliquei-lhes o comando repita.
Nessa segunda etapa vamos trabalhar com animações no Scratch. A turma 42 com o tema colonização italiana e a turma 51 com alimentação.
MOSTRA CIENTÍFICA -
Estratégia utilizada para questionar hipóteses dos alunos na solução dos desafios propostos em CODE.ORG.
Depois de três aulas trabalhando em sala de aula com os desafios do CODE.ORG fomos para o LIE e apresentamos o programa Ktutle disponibilizado no Linux Educacional 3.0. A professora Luciane trabalhou no chão a noção de ângulos a partir do giro da tartaruga, para a solução dos desafios propostos. Os alunos por sua vez exploraram os comandos. no restante da aula, afim de familiarizar-se com o programa.
Na aula seguinte os alunos iniciaram suas programações e para nossa surpresa um grupo terminou rápido. Então sugerimos que construíssem uma casa. Eles construiram a casa, e voltaram a solicitar um novo desafio. Sugerimos uma vila. Aí a coisa complicou um pouco, porém na aula de hoje eles concluiram a programação e expliquei-lhes o comando repita.
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Produções dos alunos |
MOSTRA CIENTÍFICA -
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Animação sobre Uva |
domingo, 30 de março de 2014
GARIPANDO: Objetos de Aprendizagem
O que são objetos de aprendizagem?
Um objeto de aprendizagem é qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que contém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma página HTML (da Internet), uma animação ou simulação.
Sobre Objetos de Aprendizagem
Sobre Objetos de Aprendizagem
Sugestões:
A Fazenda
http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf
A Raposa de Short Amarelo
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/dezembro2011/portugues_simuladores/shortamareloraposa.swf
Nesse endereço http://suelirossi.wordpress.com/objetos-de-aprendizagem/, você encontra vários objetos de aprendizagem sobre: arranjo, combinações, coordenadas ponto a ponto, decifrando mapas, equações do 1º grau,...
segunda-feira, 24 de março de 2014
GARIMPANDO: Linguagem LOGO
A linguagem Logo de programação, no Projeto CODE.org
Conheça mais o CODE.org
A intenção é despertar o gosto pela programação e mostrar que o bicho papão da programação, não é tão feio como muitos pintam por aí. Na primeira vez que acessei o ambiente chamei meu filho Diego, de dez anos, para ver no que dava. Ele realizou 11 das 20 situações disponibilizadas para a primeira etapa dos desafios, só parou para fazer o tema. Sei que o visual contribui para o interesse, mas a questão toda é que ao deslocar os blocos e organizarmos estratégias somos levados a pensar sobre uma ação. Nos tornamos agentes de nosso saber e com o erro temos a opção de reconstruirmos um novo saber. Cadastrem-se e divulguem o ambiente CODE.org, desafie seus alunos desafie-se.
GARIMPANDO: Recursos DeepEducação
DeepEducação
quarta-feira, 19 de março de 2014
GARIMPANDO:RECURSOS
Estamos utilizando estes vídeos com nossos alunos portadores de necessidades especiais em sala de aula e no LIE. Visite e conheça:
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
VAMOS GARIMPAR IDEIAS EM 2014
Como receber os alunos e professores no LIE?
O objetivo desta postagem é garimpar na rede algumas estratégias que possam ser o ponto de partida de uma etapa que cabe ao professor do LIE organizar e que posteriormente contribua com o desenrolar de todo trabalho que irá ser desencadeado durante o ano letivo de 2014. Veja as dicas abaixo:
Um pouco de história:
Aprendendo a usar o computador
Como surgiu e como funciona o computador
História do Computador
Uso saudável:
Não basta apenas orientarmos e proporcionarmos a utilização das tecnologias é necessário conscientizarmos a utilização saudável destas.
Orientações sobre a utilização saudável do computador
-->
O objetivo desta postagem é garimpar na rede algumas estratégias que possam ser o ponto de partida de uma etapa que cabe ao professor do LIE organizar e que posteriormente contribua com o desenrolar de todo trabalho que irá ser desencadeado durante o ano letivo de 2014. Veja as dicas abaixo:
Um pouco de história:
Aprendendo a usar o computador
Como surgiu e como funciona o computador
História do Computador
Uso saudável:
Não basta apenas orientarmos e proporcionarmos a utilização das tecnologias é necessário conscientizarmos a utilização saudável destas.
Orientações sobre a utilização saudável do computador
-->
Nome do Projeto: O
que queremos com o Laboratório de informática Educativa de nossas
escolas_ Aula Inaugural 2014.
Professoras: Ivone
Brandt
Turmas: Educação
Infantil 1 e 2, 11, 12, 13, 21, 22, 31, 32, 33, 41, 42, 51 e 52 Ano
2014 Tempo: 2 aulas
Problema:
O que esperamos do laboratório de
informática educativa?
Todos sabemos que os LIEs já fazem
parte da maioria das escolas brasileiras e que tem sido objeto de
questionamento de muitos quanto a suas contribuições na
qualificação da educação. Por esse motivo é mais do que urgente
conscientizarmos a comunidade escolar das reais responsabilidades
dessa utilização. Cabe a nos profissionais responsáveis por estes
ambientes (professor responsável pelo LIE), instigar posturas que
contribuam para a busca constante desta efetivação.
Planejamento:
Objetivo: Criar situações em que a
comunidade escolar identifique o laboratório de informática
educativa (da escola) como um qualificador das ações educativas.
Almejando o fortalecimento e desenvolvimento
de cidadãos que tenham no futuro ações: de saber buscar a
informação para transformá-la em conhecimento (saber conhecer,
saber fazer), possibilitando saber conviver em grupo para ser um
cidadão que o Brasil busca em seus brasileiros.
Recursos humanos: Professora Naura L.
Andrade
recursos físicos: Computador,
internet, vídeo, revistas, balas, copos plásico, ...
Período: Aula inaugural de 2014
Execução:
Primeira Etapa:
No laboratório de informática
educativa o professor responsável disponibiliza o vídeo ….. (
Sugestão de videos: Trabalho em equipe
http://www.youtube.com/watch?v=4We7SNkSYTk,
Coca-Cola http://www.youtube.com/watch?v=EBctLulcZVM
, Sapinho http://www.youtube.com/watch?v=DID_ojhCkjY), para que as duplas o assistam.
Após terem assistido o vídeo o professor solicita que os alunos
comentem sobre a intenção do que foi apresentado. Questionando:
- Que tipo de trabalho fica evidente, quando assistimos esse vídeo?
- Vocês julgam importante sua prática? Em que situações?
- Alguém pode descrever ações humanas que podem ter maior sucesso quando aplicado esse comportamento?
- O que teria acontecido se o primeiro elemento a perceber a aquela situação tivesse só pensado nele?
- Quais devem ser as características adotadas quando utilizamos o trabalho em equipe?
Segunda Etapa:
Técnica Bola de Papel, o professor do LIE entrega a cada
aluno e ao professor uma folha de revista e explica que cada um
deverá se apresentar dizendo o nome e o que gostaria de fazer ou
espera das aulas no LIE. Quando estiver falando vai amassando sua
folha no formato de uma bola. Quando terminar entrega sua bola de
papel ao colega do lado para que junte sua folha a amassada e fale.
Assim, sucessivamente. No final teremos uma bola grande de papel com
todas as expectativas.
Terceira Etapa:
Stop é um jogo muito comum entre as
crianças e até mesmo entre adultos, que consiste em desenhar-se uma
tabela em tópicos em um papel para cada jogador. Cada coluna da
tabela recebe o nome de uma categoria de palavras como animais,
automóveis, nomes pessoais, cores etc., e cada linha representa uma
rodada do jogo. Por ser uma brincadeira muito comum entre jovens, é
muito praticada em períodos de recreação em ambientes escolares,
entre grupos de amigos, sendo seu término muitas vezes indefinido ou
inatingido.
Os alunos sentam em duplas. O
professor responsável pelo LIE disponibiliza uma tabela no editor de
texto atribuindo a cada coluna uma categoria de palavras.
Explica que: O professor
do LIE irá sortear uma letra e eles terão de escrever palavras que iniciem com ela para cada uma das categorias mencionadas na
tabela. Ao preencher a linha a dupla deverá gritar
“STPO” e as demais tiram as mãos do teclado. O Banqueiro
(professor titular), faz a conferência, das palavras e se estiverem
corretas a dupla recebe uma tampinha de refrigerante para colocar no
copo da dupla como pontuação. No final a dupla que tiver ganho o maior número de tampinhas é
a ganhadora. Algumas combinações podem ser feitas no início do jogo
para evitar reclamações. Exemplos:
- Na categoria carros só valem os modelos e não as marcas.
- Se não houver palavras para determinada categoria os professores é que dirão “Stop”.
- Não se preocupem com colegas que copiam, eles sempre terminam depois (os alunos tendem a movimentar a tela e esconder o que escrevem).
- A dupla só pode dizer "STOP!" caso tenha preenchido todas as colunas, sem exceção. Pode-se cobrar penalidades sobre "STOPS" falsos, mas isso é facultativo. No final, os jogadores somam seus pontos totais e após um número de rodadas aquele que tiver obtido mais pontos ganha.
As colunas mais comuns são: nome
(feminino e masculino separadamente), cidade-estado-país (CEP), cor,
alimento, animal, marcas, partes do corpo humano, objeto, time, entre
outras, dependendo da imaginação das pessoas que jogam. eu e minha
namorada Cris jogamos e colocamos parte do corpo humano.
Depuração:
O que vocês acharam do trabalho?
O que foi mais fácil?
O que foi mais difícil?
Em que outros momentos poderiamos usar o jogo do stop?
Apresentação:
Montagem de um mural com as bolas de
desejos.
Impressão da tabela stop que o jogo possa ser realizado na sala de aula.
Avaliação:
A avaliação se dará durante todo o seu
desenvolvimento e terá como referência a
participação dos alunos e professores.
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