Planejamento
Problema:
Podemos aprender Jogando?
Público:
Quartos anos (Turma 41, turma 42 e turma 43)
Recursos:
Site: Jogo Marathon, jogo Daqui prá lá de lá prá cá, computadores, internet, barbante, giz, projetor de mídias, material de apoio, encarte de supermercado ( portifólio), ...
Tempo:
Ano letivo de 2017
Objetivos:
Despertar no estudante o gosto pela programação, utilizando a linguagem Scratch e conceitos de programação, levando em conta o desenvolvimento do raciocínio lógico, aprimorando a criatividade e autonomia pela busca de informações.
Oferecer uma iniciação básica para que os estudantes possam desenvolver a construção de figuras geométricas e animações com Scratch.
Explorar os recursos disponíveis e atuais para o trabalho com programação Scratch.
Mostrar o Scratch como um recurso interativo, lúdico e fácil para o desenvolvimento de desafios
Execução:
Primeira Etapa:
Nessa etapa estamos realizando os desafios do game IQ Marathon.
Decidimos que exploraríamos o game durante três aulas.
No final da terceira aula chegamos as seguintes conclusões:
Nessa etapa estamos realizando os desafios do game IQ Marathon.
Decidimos que exploraríamos o game durante três aulas.
No final da terceira aula chegamos as seguintes conclusões:
- As vacas andam para frente, quando não encontram obstáculos.
- A vaca preta deve tocar no troféu para passar de nível.
- As setas vermelhas funcionam apenas uma vez e as azuis sempre.
http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/IQ-Marathon/ |
Segunda Etapa:
Nessa etapa observando uma tela do jogo e escrevemos o algoritmo de deslocamento dos objetos para solucionar o nível do jogo IQ Marathon.
Descrição do segundo algoritmo.
Nessa etapa observando uma tela do jogo e escrevemos o algoritmo de deslocamento dos objetos para solucionar o nível do jogo IQ Marathon.
Descrição do segundo algoritmo.
Terceira Etapa:
Nessa etapa os estudantes usaram o aplicativo: Daqui pra lá, de lá pra cá, para realizarem o deslocamentos do personagem no mapa abaixo e vão descobrir novos sistemas de medida.
Quarta Etapa:
Atividade de construção de circunferências a partir do raio com barbante e giz, no pátio.
Nessa etapa os estudantes usaram o aplicativo: Daqui pra lá, de lá pra cá, para realizarem o deslocamentos do personagem no mapa abaixo e vão descobrir novos sistemas de medida.
https://novaescola.org.br/arquivo/jogos/daqui-pra-la/
Apresentação do transferidor como unidade de medida dos giros.
Construção de circunferências a partir de barbantes de tamanhos diferentes.
Conceito de raio e circunferência.
Quarta Etapa:
Atividade de construção de circunferências a partir do raio com barbante e giz, no pátio.
Depuração:
O que poderia ser diferente?
Apresentação:
Apresentação aos colegas da turma, professores e direção.
Mostra de trabalhos a escola, pais e visitantes.
Avaliação:
A avaliação será feita durante todo processo e terá sua culminância com a participação nos desafios do CODE, a apresentação das figuras geométricas e animação.
Dicas Legais:
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